冬奥会冠军徐梦桃说,她是直到2018年才给爸妈买房子的,那时他们还嫌贵,舍不得买。
在浪姐3里,徐梦桃说,2岁时就开始在家里帮着父母串烧烤串,卖烤串,直到她都是世界冠军了,回到家第一件事还是帮父母串烤串。
有人问她小时候的梦想是什么,她说就是当冬奥会冠军,拿金牌,长大后她的梦想真的实现了。
徐梦桃说:我觉得我一路走来,可以堂堂正正,因为我的确是踏踏实实走到现在。
隔着屏幕都能感受到徐梦桃的朴实、真诚,听了她这段话,特别感动。
《乘风破浪的姐姐》第三季,节目组邀请了冬奥会冠军、首席舞者,除了女明星、女歌手,开始将不同行业的精英姐姐邀请到节目中,展现了30+女性别样的风采。
徐梦桃的出场,其自带的喜剧属性,在节目中创造了许多让人忍俊不禁的时刻,但在这些表面之下,她的那份真诚朴实,才是最打动人的,同时也让观众们感受到了顶级运动员的精神与强大气场
在浪姐3里,徐梦桃说,2岁时就开始在家里帮着父母串烧烤串,卖烤串,直到她都是世界冠军了,回到家第一件事还是帮父母串烤串。
有人问她小时候的梦想是什么,她说就是当冬奥会冠军,拿金牌,长大后她的梦想真的实现了。
徐梦桃说:我觉得我一路走来,可以堂堂正正,因为我的确是踏踏实实走到现在。
隔着屏幕都能感受到徐梦桃的朴实、真诚,听了她这段话,特别感动。
《乘风破浪的姐姐》第三季,节目组邀请了冬奥会冠军、首席舞者,除了女明星、女歌手,开始将不同行业的精英姐姐邀请到节目中,展现了30+女性别样的风采。
徐梦桃的出场,其自带的喜剧属性,在节目中创造了许多让人忍俊不禁的时刻,但在这些表面之下,她的那份真诚朴实,才是最打动人的,同时也让观众们感受到了顶级运动员的精神与强大气场
当年,胡歌成名赚到钱后,他的高中同学找到他:你还记得我们的约定吗?胡歌:记得,我会遵守诺言的,听到此话同学乐滋滋地走了。
原来,当年在上高中时,胡歌一起有个玩得非常好的男同学,两人还是同桌,大家平时基本是形影不离,共同上下学,一起打篮球……
闲暇之际,他们也会像所有心怀梦想的高中生一样,坐到夜市上,要几串烧烤,两瓶啤酒,一起喝酒撸串,畅谈人生。
那时候的他们,便互相承诺,无论任何一个日后发达了,都不能忘记另一个。
而且要是以后谁发达赚钱了,两人要合伙投资开一个店,自己做老板,绝不给别人打工。
为此两人在高中三年里,一直朝着这个目标努力,所幸他们两人的成绩还都不错。
由于胡歌一直是校园里的文艺积极分子,所以在高考填报志愿时,他报考了上海戏剧学院,留在了家乡。
而他的这个好朋友,则选择了外地的一所大学,在进入大学后,两个忙碌学业的人,见面的机会自然就少之又少了。
虽然见面的机会少了,但距离并没有让他们的友情变淡,两人在寒暑假的时候,总是会一起聚聚。
在大一时,胡歌就签约了唐人影视制作公司,开始断断续续出演了几部作品,但并没有掀起多大的水花。
直到2004年,读大三的胡歌凭借《仙剑奇侠传》中的“李逍遥”一角瞬间火遍大江南北,此后的他,成了唐人力捧的当红小生,前途一片光明。
而走红之后的胡歌,片约和通告开始源源不断地接踵而至,他的出场费也是水涨船高,涨了又涨。
一年过暑假,胡歌的这位好哥们回到上海,约胡歌见面,作为好朋友,他为胡歌的成功高兴不已,两人把酒言欢之际,忽然这位哥们问胡歌:你还记得我们的约定吗?
胡歌:当然记得,我会遵守承诺的。
胡歌的回答让他的这个哥们非常意外,他以为当初的玩笑话,或许胡歌早就忘记了,没想到这么几年过去了,他还记得,听到胡歌表示会信守承诺时,这个哥们心里非常高兴,乐滋滋的走了。
在他们毕业那年,胡歌便在上海投资开了一家餐厅,主要负责人就是他的这位好哥们,在毕业后,他的这位好哥们回到了上海,开始经营胡歌开的这家餐厅。
因为在资金上是胡歌出的大头,所以胡歌算是餐厅的大老板,但这位同学也非常替胡歌着想,他不想给他带来不必要的麻烦,便告诉员工们:
“我们开这个餐厅,不是想着挣多少钱,而是为了当年的一句承诺,也是怀念我们曾经的青春,因此我不想蹭胡歌的热度,希望大家不要打着他的名义去招揽生意,以免给他带来不必要的影响和麻烦”。
对此员工们也是都很听话,因此虽然大家知道这家餐厅的真正老板是胡歌,但他们也是心照不宣地不提起,所以外界人都不知道这是胡歌开的餐厅。
本来以为这家餐厅会成为他们青春岁月友情的永恒见证,但没想到没过多久,就因为顾客稀少,入不敷出。
最终在出现经济危机后,大家再次死扛了几个月后,还是难以支撑,没办法,胡歌的这位哥们只能解散了员工,宣告关门大吉了。
胡歌和好哥们的首次创业,就这样以失败告终了。
原来,当年在上高中时,胡歌一起有个玩得非常好的男同学,两人还是同桌,大家平时基本是形影不离,共同上下学,一起打篮球……
闲暇之际,他们也会像所有心怀梦想的高中生一样,坐到夜市上,要几串烧烤,两瓶啤酒,一起喝酒撸串,畅谈人生。
那时候的他们,便互相承诺,无论任何一个日后发达了,都不能忘记另一个。
而且要是以后谁发达赚钱了,两人要合伙投资开一个店,自己做老板,绝不给别人打工。
为此两人在高中三年里,一直朝着这个目标努力,所幸他们两人的成绩还都不错。
由于胡歌一直是校园里的文艺积极分子,所以在高考填报志愿时,他报考了上海戏剧学院,留在了家乡。
而他的这个好朋友,则选择了外地的一所大学,在进入大学后,两个忙碌学业的人,见面的机会自然就少之又少了。
虽然见面的机会少了,但距离并没有让他们的友情变淡,两人在寒暑假的时候,总是会一起聚聚。
在大一时,胡歌就签约了唐人影视制作公司,开始断断续续出演了几部作品,但并没有掀起多大的水花。
直到2004年,读大三的胡歌凭借《仙剑奇侠传》中的“李逍遥”一角瞬间火遍大江南北,此后的他,成了唐人力捧的当红小生,前途一片光明。
而走红之后的胡歌,片约和通告开始源源不断地接踵而至,他的出场费也是水涨船高,涨了又涨。
一年过暑假,胡歌的这位好哥们回到上海,约胡歌见面,作为好朋友,他为胡歌的成功高兴不已,两人把酒言欢之际,忽然这位哥们问胡歌:你还记得我们的约定吗?
胡歌:当然记得,我会遵守承诺的。
胡歌的回答让他的这个哥们非常意外,他以为当初的玩笑话,或许胡歌早就忘记了,没想到这么几年过去了,他还记得,听到胡歌表示会信守承诺时,这个哥们心里非常高兴,乐滋滋的走了。
在他们毕业那年,胡歌便在上海投资开了一家餐厅,主要负责人就是他的这位好哥们,在毕业后,他的这位好哥们回到了上海,开始经营胡歌开的这家餐厅。
因为在资金上是胡歌出的大头,所以胡歌算是餐厅的大老板,但这位同学也非常替胡歌着想,他不想给他带来不必要的麻烦,便告诉员工们:
“我们开这个餐厅,不是想着挣多少钱,而是为了当年的一句承诺,也是怀念我们曾经的青春,因此我不想蹭胡歌的热度,希望大家不要打着他的名义去招揽生意,以免给他带来不必要的影响和麻烦”。
对此员工们也是都很听话,因此虽然大家知道这家餐厅的真正老板是胡歌,但他们也是心照不宣地不提起,所以外界人都不知道这是胡歌开的餐厅。
本来以为这家餐厅会成为他们青春岁月友情的永恒见证,但没想到没过多久,就因为顾客稀少,入不敷出。
最终在出现经济危机后,大家再次死扛了几个月后,还是难以支撑,没办法,胡歌的这位哥们只能解散了员工,宣告关门大吉了。
胡歌和好哥们的首次创业,就这样以失败告终了。
PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验
PlayStation Blog近日采访到了《最终幻想16》制作人吉田直树先生,谈及了本作的开发故事以及游戏本身的各种信息。
PlayStation.Blog:你认为《最终幻想》游戏的核心原则是什么?开发团队在建构《FF16》时,是否试图从系列过去的作品中寻找指引或灵感?
吉田直树:我会说《最终幻想》游戏的核心元素是深刻的故事、深入的游戏玩法、最尖端的绘图和音效…… 当然,也少不了陆行鸟和莫古利!
在《最终幻想》系列作35年来的进程中,始终不变的指导方针是:每一部新续作都必须是当时制作人所能完成的最佳作品,无论其中的游戏世界、角色或战斗系统有些什么样的改变。基于这一点,世界各地的玩家和《最终幻想》的粉丝们对于所谓《最终幻想》应有的定义都抱持着不同的看法——但对我而言,就是那些我刚提到过的元素。
说到要决定如何诠释《最终幻想 16》,我回想到自己玩初代《最终幻想》时的感受,觉得就象是在扮演电影里的主角。我想在《16》里重新捕捉到那样的感觉,不过是要以最先进的游戏设计和最新的现代技术来达成。整个开发团队在高井浩的指导下,齐心协力实现了那样的梦想,请大家拭目以待!
PSB:回想在《FF16》项目开始之初,你还记得在受邀为这款新主线续作操刀时,对话是如何进行的?你的最初反应是什么?
吉田直树:我答覆说:「谢谢,不过我现在手上已经有《最终幻想 XIV》正在制作当中,请让我再考虑看看。」我确实感到很荣幸公司会挑中我的部门「Creative Business Unit 3」来负责开发《FF》系列的下一部续作。不过你可能也知道,我已经是《最终幻想 XIV》的制作人兼总监。我担心要是自己再接下《16》的执导工作,两部作品的粉丝只怕都有充分的理由怀疑我是否会分身乏术,无法全心投入任何一部作品。
为了确保《16》的开发工作不会影响到《XIV》,我们从核心团队中选出了一小群成员来热身,经过几年的时间,缓慢而严谨地让他们转移承接新的游戏制作,直到整支队伍正式成军。
PSB:《FF16》开发团队的其他成员是如何排定的?
吉田直树:担任《最终幻想》游戏的总监一职远比人们所想象的要困难。除了要满足粉丝和媒体的期待,还得一直承受来自开发团队的压力,必须随时准备好面对挑战。
我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同时也是一名资深开发人员,因此我问他愿不愿意担下这个职位——幸好,他同意了!事情就这么开始,接着我们找来另外两名成员加入团队。就我们四个人,勾勒出游戏及其世界的核心概念,以及我们想要传达的重要主题,并且开始着手撰写主要故事线。后来,我们又再增加了几名成员来负责战斗系统和绘图,经过一段去芜存菁的过程,行得通的继续建构,行不通的就淘汰,我们终于逐渐朝着全面开发迈进。而在这期间,我脑海中始终有着「千万别担误到《最终幻想 XIV》!」的念头。
PSB:请专门针对故事撰写过程这部分(无关叙事细节)来谈谈,从多年、多重扩充的剧情弧线转换到自成一体的独立故事,是什么样的感受?
吉田直树:我也制作过非MMORPG,所以这倒不是什么主要障碍。再加上每个新的《最终幻想 XIV》资料片/扩充版都具备与独立RPG相似程度的新故事内容,甚至还更丰富,所以这跟我当时的工作性质相差不大。我唯一注意到的主要差别,反而是在要是我想做出什么剧情暗示,完满揭晓结果的速度就得快得多!
PSB:每一个《最终幻想》的标志都以某种方式传递着游戏的核心主题。《最终幻想 16》的标志是如何做到这一点?
吉田直树:天野喜孝的标志设计富含寓意,一点都没有令大家失望,呈现出两只英灵互相对峙的画面…… 至于其他的涵义,目前就先保密!
PSB:继《FF16》的全新预告片「支配」在「State of Play 」节目中首度曝光后,游戏的大致发行时间终于明朗化!在上市前这最后一年的时间内,开发团队会将主力集中在哪些方面?
吉田直树:目前游戏已经完全可以从头到尾操作无碍,只是还有几种语言需要录制大量的配音。《最终幻想 16》是一款十分以动作为导向的游戏,因此我们也正在进行许多可完性测试来调整难度,同时也要对过场动画做最后的润饰,并完成全面的除错程序。一年对游戏开发来说很快就过去了,所以我们全都热切地在进行最后冲刺。
PSB:现在已经确认有几名《最终幻想 XIV》开发团队的成员(包括你本人!)也在参与制作《FF16》——你们是否有特定的到位系统或程序,来确保团队成员可以同时在两个调性截然不同的游戏中发挥最大的才能,却不至于工作过劳(包括你自己)?我想象《16》的许多工作跟《FFXIV: Endwalker》最后的准备时间应该有所重叠……
吉田直树:我不会称那是个系统,不过两个项目的经理和助理制作人都很周全地帮我排好了日程,确保我不会累垮。如果没有他们,我真的不知道该怎么让自己按部就班地完成每一件事!
我尽可能试着将任何有关整体分派管理的决策都交给管理上层去负责,这让我能够专注于制作人和总监的职责。与其说是特定的系统或程序,还不如说是我们多年建立起来的团队工作默契。祖坚正庆在音效部门也有自己的人会帮他处理安排日程。
PSB:这个问题分成两部分——大致上,你最喜欢哪个《最终幻想》系列中回归的召唤兽?为什么?而你又最喜欢《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,为什么?
吉田直树:就头一个问题的话,我最喜欢的是「巴哈姆特」。因为他不仅能够催毁敌人,甚至连他们的立足之地也不放过——即使包括整个星球!每次他一出现,你就知道会有意想不到的大事要发生。他对《最终幻想 XIV》的故事,也起到举足轻重的影响。至于我最喜欢出现在《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,有是有,但目前不能透露,因为这必定会引发众多臆测。我只能说他们全都酷毙了!
PSB:新「支配」预告片透露了更多有关游戏配乐的讯息。现在既然已证实是由祖坚正庆担任《FF16》的作曲家,你能否分享一点对预告片音乐的见解?我们在预告片中听到的音乐是专门只限于这范围,还是它包含了我们可预期在游戏里完整欣赏到的主题和主旋律?
吉田直树:目前还没有完成所有音乐的制作,不过正庆是那种喜欢在预告片中翻玩部分游戏内配乐的作曲家。我相信你在最新预告片中听到的一些主题和基调将会发展融入到游戏的完整配乐里。你得专访正庆才能获得更深入的第一手信息,不过拜托,先让他完成原声带的制作再说!
PSB:有哪些前代无法把握的良机,现在可藉助PlayStation 5的硬件获得实现?
吉田直树:随着处理效能的大幅提升,很明显我们可以制作出比以往都更丰富的绘图,不过真正最让我惊艳的还是超高速载入时间。在《最终幻想 16》里,玩家可以从故事过场动画直接投入实时战斗再返回,不需要等候任何载入时间,这让打斗以极快的步调流畅地进行。而这都要归功于PlayStation 5系统的强大性能,我们才能打造出《最终幻想 16》现在这如乘坐云霄飞车般惊险刺激的爽度与快感。
PlayStation Blog近日采访到了《最终幻想16》制作人吉田直树先生,谈及了本作的开发故事以及游戏本身的各种信息。
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吉田直树:我会说《最终幻想》游戏的核心元素是深刻的故事、深入的游戏玩法、最尖端的绘图和音效…… 当然,也少不了陆行鸟和莫古利!
在《最终幻想》系列作35年来的进程中,始终不变的指导方针是:每一部新续作都必须是当时制作人所能完成的最佳作品,无论其中的游戏世界、角色或战斗系统有些什么样的改变。基于这一点,世界各地的玩家和《最终幻想》的粉丝们对于所谓《最终幻想》应有的定义都抱持着不同的看法——但对我而言,就是那些我刚提到过的元素。
说到要决定如何诠释《最终幻想 16》,我回想到自己玩初代《最终幻想》时的感受,觉得就象是在扮演电影里的主角。我想在《16》里重新捕捉到那样的感觉,不过是要以最先进的游戏设计和最新的现代技术来达成。整个开发团队在高井浩的指导下,齐心协力实现了那样的梦想,请大家拭目以待!
PSB:回想在《FF16》项目开始之初,你还记得在受邀为这款新主线续作操刀时,对话是如何进行的?你的最初反应是什么?
吉田直树:我答覆说:「谢谢,不过我现在手上已经有《最终幻想 XIV》正在制作当中,请让我再考虑看看。」我确实感到很荣幸公司会挑中我的部门「Creative Business Unit 3」来负责开发《FF》系列的下一部续作。不过你可能也知道,我已经是《最终幻想 XIV》的制作人兼总监。我担心要是自己再接下《16》的执导工作,两部作品的粉丝只怕都有充分的理由怀疑我是否会分身乏术,无法全心投入任何一部作品。
为了确保《16》的开发工作不会影响到《XIV》,我们从核心团队中选出了一小群成员来热身,经过几年的时间,缓慢而严谨地让他们转移承接新的游戏制作,直到整支队伍正式成军。
PSB:《FF16》开发团队的其他成员是如何排定的?
吉田直树:担任《最终幻想》游戏的总监一职远比人们所想象的要困难。除了要满足粉丝和媒体的期待,还得一直承受来自开发团队的压力,必须随时准备好面对挑战。
我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同时也是一名资深开发人员,因此我问他愿不愿意担下这个职位——幸好,他同意了!事情就这么开始,接着我们找来另外两名成员加入团队。就我们四个人,勾勒出游戏及其世界的核心概念,以及我们想要传达的重要主题,并且开始着手撰写主要故事线。后来,我们又再增加了几名成员来负责战斗系统和绘图,经过一段去芜存菁的过程,行得通的继续建构,行不通的就淘汰,我们终于逐渐朝着全面开发迈进。而在这期间,我脑海中始终有着「千万别担误到《最终幻想 XIV》!」的念头。
PSB:请专门针对故事撰写过程这部分(无关叙事细节)来谈谈,从多年、多重扩充的剧情弧线转换到自成一体的独立故事,是什么样的感受?
吉田直树:我也制作过非MMORPG,所以这倒不是什么主要障碍。再加上每个新的《最终幻想 XIV》资料片/扩充版都具备与独立RPG相似程度的新故事内容,甚至还更丰富,所以这跟我当时的工作性质相差不大。我唯一注意到的主要差别,反而是在要是我想做出什么剧情暗示,完满揭晓结果的速度就得快得多!
PSB:每一个《最终幻想》的标志都以某种方式传递着游戏的核心主题。《最终幻想 16》的标志是如何做到这一点?
吉田直树:天野喜孝的标志设计富含寓意,一点都没有令大家失望,呈现出两只英灵互相对峙的画面…… 至于其他的涵义,目前就先保密!
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吉田直树:目前游戏已经完全可以从头到尾操作无碍,只是还有几种语言需要录制大量的配音。《最终幻想 16》是一款十分以动作为导向的游戏,因此我们也正在进行许多可完性测试来调整难度,同时也要对过场动画做最后的润饰,并完成全面的除错程序。一年对游戏开发来说很快就过去了,所以我们全都热切地在进行最后冲刺。
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吉田直树:我不会称那是个系统,不过两个项目的经理和助理制作人都很周全地帮我排好了日程,确保我不会累垮。如果没有他们,我真的不知道该怎么让自己按部就班地完成每一件事!
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PSB:这个问题分成两部分——大致上,你最喜欢哪个《最终幻想》系列中回归的召唤兽?为什么?而你又最喜欢《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,为什么?
吉田直树:就头一个问题的话,我最喜欢的是「巴哈姆特」。因为他不仅能够催毁敌人,甚至连他们的立足之地也不放过——即使包括整个星球!每次他一出现,你就知道会有意想不到的大事要发生。他对《最终幻想 XIV》的故事,也起到举足轻重的影响。至于我最喜欢出现在《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,有是有,但目前不能透露,因为这必定会引发众多臆测。我只能说他们全都酷毙了!
PSB:新「支配」预告片透露了更多有关游戏配乐的讯息。现在既然已证实是由祖坚正庆担任《FF16》的作曲家,你能否分享一点对预告片音乐的见解?我们在预告片中听到的音乐是专门只限于这范围,还是它包含了我们可预期在游戏里完整欣赏到的主题和主旋律?
吉田直树:目前还没有完成所有音乐的制作,不过正庆是那种喜欢在预告片中翻玩部分游戏内配乐的作曲家。我相信你在最新预告片中听到的一些主题和基调将会发展融入到游戏的完整配乐里。你得专访正庆才能获得更深入的第一手信息,不过拜托,先让他完成原声带的制作再说!
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