【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
这几天开始在ns上做回猎人,上次好好玩可能是10年前的事了,mhp3也仅仅是村毕业。这回又重新捡了起来,这作变化也的确很大,很多都不适应。然而做猎人最美的还是联机玩,趁着7天的免费试用的switch会员,随便联机了一下,真没想到低级别的任务也能组上队,也许还可能是外国队,联机也很丝滑没卡顿,头一次体验到了猎人的联机真的有点兴奋。
都说中端机拍照变好了,那么可以胜过老旗舰吗
前言:中端机拍照越来越好了,但到底有多好呢
今年早些时候我们三易生活曾在相关内容中指出,随着市场竞争的愈发激烈,一些手机厂商也逐渐开始将过去仅用于旗舰机型的部分高端影像配置,“下放”到定位并不那么高的产品上。再加上技术进步本身,也带来了诸如主控AI算力、ISP吞吐量的大幅提升,使得基本从去年下半年开始,越来越多厂商都开始在中端产品上宣传“拍照相比前代大幅进步”。
手机厂商的这些宣传有没有错?从我们的实测结果来说,这些新款中端机型在拍照解析力、微距效果、夜拍感光能力等许多方面,相比过去两三年里“前辈”们来说,的确普遍是有着显著进步的。如果站在用户的角度上来说,这当然是一件显著的体验提升。
然而众所周知的是,在过去很长的一段时间里,“中端机”在影像方面的设计、用料其实是大幅落后于同期旗舰产品的。甚至可以毫不夸张地说,从2019年到2021年差不多两三年时间里,当旗舰机型的影像能力不断快速进步时,当时中端产品基本在这一方面几乎是“原地踏步”,并且与顶级机型的差距也越拉越大。
那么这样一来,一个问题自然就产生了,如今手机厂商决定提升中端机型的影像体验时,他们到底给这些产品带来多少诚意,如今这些公认“拍照明显变强了”的中端机,又是否真能达到数年前老旗舰的水准呢?
出于对这个问题的好奇,我们三易生活也进行了一次评测。如果大家也对这个问题感兴趣的话,不妨接着看下去吧。
测试设计:三台中端机VS三款非影像旗舰
老实说,即使不做测试,我们也可以很明确地告诉大家,在整体的影像能力上,哪怕是当下最新、最以“影像”作为宣传卖点的中端机型,也大概率是会被三年前的顶级影像旗舰“压着打”的。
其实这并不奇怪,毕竟纵观整个业界不难发现,很多好几年前就已出现在旗舰机型上的影像配置,其实至今都没有“下放”到中端产品上,比如潜望式长焦以及广角+超广角的双超大底主摄。因此,我们并不打算用那些曾经的顶级影像旗舰,去“欺负”如今的这些新款中端机型。
相比之下,我们更想探究的是,如果现在的中端机型使用了比老旗舰性能更好的ISP、SoC,或是用上了新的影像算法,或是单纯在主摄CMOS上用了更好更新的方案,那么有没有可能在部分常用的场景下,实现对数年前旗舰机型平均影像水准的超越呢?
出于这样的考量,我们此次选择了6款机型参与此次评测。
为什么要选择这六款机型?首先,根据前面所讲到的前提,我们此次选择了三个品牌体系(欧加、小米、vivo)的六款机型,进行两两之间的对比。也就是说,此次比对着重的是“各品牌的新款中端机型能否胜过其数年前的老旗舰”,并不涉及品牌之间的横向比较。
其次,因为已明确了所选机型的范围,所以我们从中挑选了三款2019年发布、且均在当时就不以“顶级影像”作为卖点的机型,作为“老旗舰”的代表。
最后,由于“老旗舰”的对比对象是新款、且明确强化了影像能力的中端机,所以我们选择了主摄规格尽可能地接近这些老机型的型号。也正是基于这个理由,我们在这一步不得不排除一些呼声可能更高的产品(比如主摄CMOS规格并不高的Redmi K50、Redmi Note11T Pro+,以及已经不能算中端的OPPO Reno8 Pro+和Redmi K50 Pro),最终选出的就是以上这六款机型。
参数分析:老旗舰虽老,但硬件用料仍有优势
从我们列出的具体参数对比表中,想必大家就已经能够发现不少问题了。
一方面,我们不否认这两三年的时间差,的确令一部分中端机型在基础性能、甚至是影像处理能力上,胜过了曾经的老旗舰。比如此次对比中的两款天玑8100机型,它们的ISP吞吐量就比骁龙865/骁龙870平台更高。这就意味着,理论上如今的部分中端机型,的确可以“撑起”比老旗舰更复杂的影像算法,也能够在特殊场景(比如暗光、逆光)下进行更多帧的连拍合成。
但另一方面也很容易看到,即便是与两三年前的“非影像旗舰”相比,如今的中端机在主摄的具体CMOS规格、像素尺寸、对焦方式等方面,甚至都有所不及。更不要说在副摄上了,最新的中端机即便是与三年前的“次旗舰”相比,都还存在一定的差距。
当然,也不是说如今的中端机就完全没有在实际的成像能力存在上“翻盘”的可能性。毕竟就算硬件依然有着一定的客观差距,但万一软件、算法上的进步能够弥补呢?所以最终的结果,我们还是要用实测样片来说话。
一加机型样张对比:老旗舰素质高、新中端算法好
首先,我们来看欧加系的这一组机型,也就是一加8 Pro VS 一加ACE竞速版的样张对比。
在广角主摄+超广角副摄的强光下白平衡考察中,配置明显更好的老旗舰一加8 Pro居然一开始就翻了车。在“直面”大太阳的情况下,它的整体白平衡逻辑明显出了问题,最终观感明显不如一加ACE竞速版。
可能有的朋友会说了,“直面强光”的拍摄场景毕竟不太常见,那么如果换成更常规的日间主副摄切换呢?然而在这一对比中,一加8 Pro还是输给了“后辈”一加ACE竞速版。可以看到,老旗舰的广角和超广角间出现了严重的白平衡不统一现象,看似CMOS规格低得多的新款中端机型,反而却没有这个问题。
当然,老旗舰的硬件优势毕竟还存在。所以到了5倍望远的测试环节中,一加8 Pro因为有独立的3X长焦,在解析力上就显著胜过了只能靠主摄+算法的一加ACE竞速版。
可能有的朋友会说了,“直面强光”的拍摄场景毕竟不太常见,那么如果换成更常规的日间主副摄切换呢?然而在这一对比中,一加8 Pro还是输给了“后辈”一加ACE竞速版。可以看到,老旗舰的广角和超广角间出现了严重的白平衡不统一现象,看似CMOS规格低得多的新款中端机型,反而却没有这个问题。
当然,老旗舰的硬件优势毕竟还存在。所以到了5倍望远的测试环节中,一加8 Pro因为有独立的3X长焦,在解析力上就显著胜过了只能靠主摄+算法的一加ACE竞速版。
可能有的朋友会说了,“直面强光”的拍摄场景毕竟不太常见,那么如果换成更常规的日间主副摄切换呢?然而在这一对比中,一加8 Pro还是输给了“后辈”一加ACE竞速版。可以看到,老旗舰的广角和超广角间出现了严重的白平衡不统一现象,看似CMOS规格低得多的新款中端机型,反而却没有这个问题。
当然,老旗舰的硬件优势毕竟还存在。所以到了5倍望远的测试环节中,一加8 Pro因为有独立的3X长焦,在解析力上就显著胜过了只能靠主摄+算法的一加ACE竞速版。
同理,在超微距长焦中,一加8 Pro因为可以靠4800万像素的超广角副摄充当微距相机,其不仅对焦距离更近、而且超微距解析力也明显胜出。
在“全像素全开”的测试中,老旗舰一加8 Pro因为有着更大的CMOS面积、更大的单像素尺寸,优势就非常明显了。
最后在夜间的多个测试环节里,更是能够明显看出欧加系这两款机器之间的胜负关系。当光线非常暗,更考验纯粹的、硬件上的进光量时,老旗舰一加8 Pro有着明显的优势。但如果来到不那么暗的复杂光线环境时,就能明显发现一加ACE竞速版更新的算法使得其更好地避免了光源周围的过曝,此时的样片观感反而能够胜过老旗舰。
小米机型样张对比:“9合1”大部分情况下胜过“4合1”
与一加的两款机型相比,小米这两款机型(小米10S和Redmi Note11 Pro+)间的相机硬件差距,其实就不是很大了。虽然从表面上看,小米10S的主摄尺寸要稍微大一点,但从硬件结构上来说,Redmi Note11 Pro+的HM2主摄CMOS支持“9像素合1”,这也使得其在大部分场景下的等效像素尺寸高达2.1μm,其实要明显胜过老旗舰HMX传感器“4像素合1”之后的1.6μm。
很显然,两款机型在像素结构上的这种差异,在实际体验上是确实能感受到的。从样张中可以看到,在强烈的光照下,等效像素更大的Redmi Note11 Pro+在楼房部分有着更好的观感。但与此同时,似乎是为了避免“大像素”带来的过曝问题,Redmi Note11 Pro+拍出的天空颜色显得有点黯淡,不如小米10S样张中的色彩自然。
到了光线条件不那么极端的环境下,两款机型的色彩、亮度表现差距就很小了,“新中端”此时确实是追平了“老旗舰”。
更有意思的是,在这组虚化样张里,“底”更小的Redmi Note11 Pro+一方面在虚化效果上,并不输给老旗舰小米10S,另一方面其反而更好地表现出了画面中心暗处的细节。看似性能与相机规格都不占优势的新款中端机型,居然真的实现了对老旗舰的“反杀”。
当然,“9像素合1”也不是没有缺点。其虽然能显著增强感光能力,但在一些复杂的逆光场景中会更容易导致过曝出现。比如上面这组对比样张中,Redmi Note11 Pro+拍出的楼梯部分虽然更为明亮清晰,但远处的树木就过曝了。
不过到了夜拍环节,小米10S的优势就完全显现出来了。由于其拥有Redmi Note11 Pro+不具备的光学防抖机构,使得小米10S可以用长得多的快门时间,来弥补像素尺寸上的劣势。结果就是“老旗舰”在超暗光环节中大幅胜过了新款中端机,同时也证明了其作为“旗舰机”,在更多拍照场景下的适应性优势。
vivo机型样张对比:大底VS大底,这次中端机真赢了
在此次的三组对比机型中,vivo S15 Pro与iQOO 5之间的差距可以说是最小的。一方面,两者的主摄都采用了目前能称得上中高端的大底、全像素对焦5000万像素方案,但iQOO 5的CMOS尺寸要略大一点;另一方面,vivo S15 Pro相比“老旗舰”又有着更高的ISP性能,而且还拥有iQOO 5所不具备的光学防抖功能。
那么,“更大一点的CMOS尺寸” VS “更强的算力+防抖”,究竟那边会取胜呢?从实拍样张来看,似乎还是“算力+防抖”的表现更好一些。
比如在强逆光的环境下,拥有防抖与算法优势的S15 Pro,画面就更为明亮。
在近距离对焦的场景下,S15 Pro也胜过了理论上CMOS级别更高的老旗舰,在色彩与对焦效果上都有着显著的优势。同理,依靠光学防抖带来的更长曝光时间,S15 Pro无论是在画面中心暗处的细节、还是“全像素全开”时的解析力上,都明显胜过了三年前的老旗舰。
不过更有意思的差异,则发生在这两台机型的副摄表现上。可以看到,因为有一枚2X长焦副摄,所以在大倍率望远方面iQOO 5能够轻易胜过没有长焦副摄的vivo S15 Pro。但在两者硬件差距很小的超广角端,白天强光下是像素更高一点的iQOO 5获胜,而到了夜间环境中,很明显vivo S15 Pro的算法优势就占据了上风。
总结:中端机主摄已能挑战老旗舰,但副摄劣势仍无法忽视
最终,在看完了这三组机型的全部样张对比结果后,相信大家对于“如今中端机能不能真的在拍照上挑战老旗舰”这个问题,已经有自己的答案了。
在我们朝流影视数码科技看来,得益于CMOS基础技术、SoC算力与影像算法的进步,2021年底到2022年上半年的这些中端机型,确实在主摄的影像能力上迎来了显著的进化。在部分场景下,如今中端机的主摄已经可以有比两三年前的老旗舰更好的表现了。
但是也要看到,“新中端”的这些优势项目一方面具有一定的局限性,所以这也意味着它们的优势往往只能体现在那些仅考察主摄素质,或是对算法重度依赖的场景。换句话说,也就是现在的中端机在影像上的进步还不够“彻底”,特别是副摄硬件配置上的短板,依然普遍十分显著。
另一方面,既然我们意识到中端机的很多影像优势明显是来自于算法,那么这就引出了一个新的问题,那些ISP、AI性能也并不差的老旗舰,为什么就不能适配如今新的算法?是硬件上确实无法兼容,还是厂商偷懒没有适配呢。如果“老旗舰”也用上了最新影像算法,是不是也能有显著的画质进步,甚至能够继续维持对新款中端机型影像体验的“碾压”呢?
这个问题其实也很值得去探讨,但那就需要另一篇评测了。
前言:中端机拍照越来越好了,但到底有多好呢
今年早些时候我们三易生活曾在相关内容中指出,随着市场竞争的愈发激烈,一些手机厂商也逐渐开始将过去仅用于旗舰机型的部分高端影像配置,“下放”到定位并不那么高的产品上。再加上技术进步本身,也带来了诸如主控AI算力、ISP吞吐量的大幅提升,使得基本从去年下半年开始,越来越多厂商都开始在中端产品上宣传“拍照相比前代大幅进步”。
手机厂商的这些宣传有没有错?从我们的实测结果来说,这些新款中端机型在拍照解析力、微距效果、夜拍感光能力等许多方面,相比过去两三年里“前辈”们来说,的确普遍是有着显著进步的。如果站在用户的角度上来说,这当然是一件显著的体验提升。
然而众所周知的是,在过去很长的一段时间里,“中端机”在影像方面的设计、用料其实是大幅落后于同期旗舰产品的。甚至可以毫不夸张地说,从2019年到2021年差不多两三年时间里,当旗舰机型的影像能力不断快速进步时,当时中端产品基本在这一方面几乎是“原地踏步”,并且与顶级机型的差距也越拉越大。
那么这样一来,一个问题自然就产生了,如今手机厂商决定提升中端机型的影像体验时,他们到底给这些产品带来多少诚意,如今这些公认“拍照明显变强了”的中端机,又是否真能达到数年前老旗舰的水准呢?
出于对这个问题的好奇,我们三易生活也进行了一次评测。如果大家也对这个问题感兴趣的话,不妨接着看下去吧。
测试设计:三台中端机VS三款非影像旗舰
老实说,即使不做测试,我们也可以很明确地告诉大家,在整体的影像能力上,哪怕是当下最新、最以“影像”作为宣传卖点的中端机型,也大概率是会被三年前的顶级影像旗舰“压着打”的。
其实这并不奇怪,毕竟纵观整个业界不难发现,很多好几年前就已出现在旗舰机型上的影像配置,其实至今都没有“下放”到中端产品上,比如潜望式长焦以及广角+超广角的双超大底主摄。因此,我们并不打算用那些曾经的顶级影像旗舰,去“欺负”如今的这些新款中端机型。
相比之下,我们更想探究的是,如果现在的中端机型使用了比老旗舰性能更好的ISP、SoC,或是用上了新的影像算法,或是单纯在主摄CMOS上用了更好更新的方案,那么有没有可能在部分常用的场景下,实现对数年前旗舰机型平均影像水准的超越呢?
出于这样的考量,我们此次选择了6款机型参与此次评测。
为什么要选择这六款机型?首先,根据前面所讲到的前提,我们此次选择了三个品牌体系(欧加、小米、vivo)的六款机型,进行两两之间的对比。也就是说,此次比对着重的是“各品牌的新款中端机型能否胜过其数年前的老旗舰”,并不涉及品牌之间的横向比较。
其次,因为已明确了所选机型的范围,所以我们从中挑选了三款2019年发布、且均在当时就不以“顶级影像”作为卖点的机型,作为“老旗舰”的代表。
最后,由于“老旗舰”的对比对象是新款、且明确强化了影像能力的中端机,所以我们选择了主摄规格尽可能地接近这些老机型的型号。也正是基于这个理由,我们在这一步不得不排除一些呼声可能更高的产品(比如主摄CMOS规格并不高的Redmi K50、Redmi Note11T Pro+,以及已经不能算中端的OPPO Reno8 Pro+和Redmi K50 Pro),最终选出的就是以上这六款机型。
参数分析:老旗舰虽老,但硬件用料仍有优势
从我们列出的具体参数对比表中,想必大家就已经能够发现不少问题了。
一方面,我们不否认这两三年的时间差,的确令一部分中端机型在基础性能、甚至是影像处理能力上,胜过了曾经的老旗舰。比如此次对比中的两款天玑8100机型,它们的ISP吞吐量就比骁龙865/骁龙870平台更高。这就意味着,理论上如今的部分中端机型,的确可以“撑起”比老旗舰更复杂的影像算法,也能够在特殊场景(比如暗光、逆光)下进行更多帧的连拍合成。
但另一方面也很容易看到,即便是与两三年前的“非影像旗舰”相比,如今的中端机在主摄的具体CMOS规格、像素尺寸、对焦方式等方面,甚至都有所不及。更不要说在副摄上了,最新的中端机即便是与三年前的“次旗舰”相比,都还存在一定的差距。
当然,也不是说如今的中端机就完全没有在实际的成像能力存在上“翻盘”的可能性。毕竟就算硬件依然有着一定的客观差距,但万一软件、算法上的进步能够弥补呢?所以最终的结果,我们还是要用实测样片来说话。
一加机型样张对比:老旗舰素质高、新中端算法好
首先,我们来看欧加系的这一组机型,也就是一加8 Pro VS 一加ACE竞速版的样张对比。
在广角主摄+超广角副摄的强光下白平衡考察中,配置明显更好的老旗舰一加8 Pro居然一开始就翻了车。在“直面”大太阳的情况下,它的整体白平衡逻辑明显出了问题,最终观感明显不如一加ACE竞速版。
可能有的朋友会说了,“直面强光”的拍摄场景毕竟不太常见,那么如果换成更常规的日间主副摄切换呢?然而在这一对比中,一加8 Pro还是输给了“后辈”一加ACE竞速版。可以看到,老旗舰的广角和超广角间出现了严重的白平衡不统一现象,看似CMOS规格低得多的新款中端机型,反而却没有这个问题。
当然,老旗舰的硬件优势毕竟还存在。所以到了5倍望远的测试环节中,一加8 Pro因为有独立的3X长焦,在解析力上就显著胜过了只能靠主摄+算法的一加ACE竞速版。
可能有的朋友会说了,“直面强光”的拍摄场景毕竟不太常见,那么如果换成更常规的日间主副摄切换呢?然而在这一对比中,一加8 Pro还是输给了“后辈”一加ACE竞速版。可以看到,老旗舰的广角和超广角间出现了严重的白平衡不统一现象,看似CMOS规格低得多的新款中端机型,反而却没有这个问题。
当然,老旗舰的硬件优势毕竟还存在。所以到了5倍望远的测试环节中,一加8 Pro因为有独立的3X长焦,在解析力上就显著胜过了只能靠主摄+算法的一加ACE竞速版。
可能有的朋友会说了,“直面强光”的拍摄场景毕竟不太常见,那么如果换成更常规的日间主副摄切换呢?然而在这一对比中,一加8 Pro还是输给了“后辈”一加ACE竞速版。可以看到,老旗舰的广角和超广角间出现了严重的白平衡不统一现象,看似CMOS规格低得多的新款中端机型,反而却没有这个问题。
当然,老旗舰的硬件优势毕竟还存在。所以到了5倍望远的测试环节中,一加8 Pro因为有独立的3X长焦,在解析力上就显著胜过了只能靠主摄+算法的一加ACE竞速版。
同理,在超微距长焦中,一加8 Pro因为可以靠4800万像素的超广角副摄充当微距相机,其不仅对焦距离更近、而且超微距解析力也明显胜出。
在“全像素全开”的测试中,老旗舰一加8 Pro因为有着更大的CMOS面积、更大的单像素尺寸,优势就非常明显了。
最后在夜间的多个测试环节里,更是能够明显看出欧加系这两款机器之间的胜负关系。当光线非常暗,更考验纯粹的、硬件上的进光量时,老旗舰一加8 Pro有着明显的优势。但如果来到不那么暗的复杂光线环境时,就能明显发现一加ACE竞速版更新的算法使得其更好地避免了光源周围的过曝,此时的样片观感反而能够胜过老旗舰。
小米机型样张对比:“9合1”大部分情况下胜过“4合1”
与一加的两款机型相比,小米这两款机型(小米10S和Redmi Note11 Pro+)间的相机硬件差距,其实就不是很大了。虽然从表面上看,小米10S的主摄尺寸要稍微大一点,但从硬件结构上来说,Redmi Note11 Pro+的HM2主摄CMOS支持“9像素合1”,这也使得其在大部分场景下的等效像素尺寸高达2.1μm,其实要明显胜过老旗舰HMX传感器“4像素合1”之后的1.6μm。
很显然,两款机型在像素结构上的这种差异,在实际体验上是确实能感受到的。从样张中可以看到,在强烈的光照下,等效像素更大的Redmi Note11 Pro+在楼房部分有着更好的观感。但与此同时,似乎是为了避免“大像素”带来的过曝问题,Redmi Note11 Pro+拍出的天空颜色显得有点黯淡,不如小米10S样张中的色彩自然。
到了光线条件不那么极端的环境下,两款机型的色彩、亮度表现差距就很小了,“新中端”此时确实是追平了“老旗舰”。
更有意思的是,在这组虚化样张里,“底”更小的Redmi Note11 Pro+一方面在虚化效果上,并不输给老旗舰小米10S,另一方面其反而更好地表现出了画面中心暗处的细节。看似性能与相机规格都不占优势的新款中端机型,居然真的实现了对老旗舰的“反杀”。
当然,“9像素合1”也不是没有缺点。其虽然能显著增强感光能力,但在一些复杂的逆光场景中会更容易导致过曝出现。比如上面这组对比样张中,Redmi Note11 Pro+拍出的楼梯部分虽然更为明亮清晰,但远处的树木就过曝了。
不过到了夜拍环节,小米10S的优势就完全显现出来了。由于其拥有Redmi Note11 Pro+不具备的光学防抖机构,使得小米10S可以用长得多的快门时间,来弥补像素尺寸上的劣势。结果就是“老旗舰”在超暗光环节中大幅胜过了新款中端机,同时也证明了其作为“旗舰机”,在更多拍照场景下的适应性优势。
vivo机型样张对比:大底VS大底,这次中端机真赢了
在此次的三组对比机型中,vivo S15 Pro与iQOO 5之间的差距可以说是最小的。一方面,两者的主摄都采用了目前能称得上中高端的大底、全像素对焦5000万像素方案,但iQOO 5的CMOS尺寸要略大一点;另一方面,vivo S15 Pro相比“老旗舰”又有着更高的ISP性能,而且还拥有iQOO 5所不具备的光学防抖功能。
那么,“更大一点的CMOS尺寸” VS “更强的算力+防抖”,究竟那边会取胜呢?从实拍样张来看,似乎还是“算力+防抖”的表现更好一些。
比如在强逆光的环境下,拥有防抖与算法优势的S15 Pro,画面就更为明亮。
在近距离对焦的场景下,S15 Pro也胜过了理论上CMOS级别更高的老旗舰,在色彩与对焦效果上都有着显著的优势。同理,依靠光学防抖带来的更长曝光时间,S15 Pro无论是在画面中心暗处的细节、还是“全像素全开”时的解析力上,都明显胜过了三年前的老旗舰。
不过更有意思的差异,则发生在这两台机型的副摄表现上。可以看到,因为有一枚2X长焦副摄,所以在大倍率望远方面iQOO 5能够轻易胜过没有长焦副摄的vivo S15 Pro。但在两者硬件差距很小的超广角端,白天强光下是像素更高一点的iQOO 5获胜,而到了夜间环境中,很明显vivo S15 Pro的算法优势就占据了上风。
总结:中端机主摄已能挑战老旗舰,但副摄劣势仍无法忽视
最终,在看完了这三组机型的全部样张对比结果后,相信大家对于“如今中端机能不能真的在拍照上挑战老旗舰”这个问题,已经有自己的答案了。
在我们朝流影视数码科技看来,得益于CMOS基础技术、SoC算力与影像算法的进步,2021年底到2022年上半年的这些中端机型,确实在主摄的影像能力上迎来了显著的进化。在部分场景下,如今中端机的主摄已经可以有比两三年前的老旗舰更好的表现了。
但是也要看到,“新中端”的这些优势项目一方面具有一定的局限性,所以这也意味着它们的优势往往只能体现在那些仅考察主摄素质,或是对算法重度依赖的场景。换句话说,也就是现在的中端机在影像上的进步还不够“彻底”,特别是副摄硬件配置上的短板,依然普遍十分显著。
另一方面,既然我们意识到中端机的很多影像优势明显是来自于算法,那么这就引出了一个新的问题,那些ISP、AI性能也并不差的老旗舰,为什么就不能适配如今新的算法?是硬件上确实无法兼容,还是厂商偷懒没有适配呢。如果“老旗舰”也用上了最新影像算法,是不是也能有显著的画质进步,甚至能够继续维持对新款中端机型影像体验的“碾压”呢?
这个问题其实也很值得去探讨,但那就需要另一篇评测了。
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