就,浅浅写个属性相关(正文中会补充一些图上没有的
(不会做属性图,随意搞的,努力把它对齐一点点了[失望]背景图是我很喜欢的一个摄影博主拍的,水印即博主名
(以后想到什么会再添,添在评论区或重写一篇[锦鲤附体]

【我】
可以备注:槿霜/月月1119
目前不玩游戏
嘴比较笨所以一般喜欢点赞[羞嗒嗒]
网上半社恐,喜欢双向奔赴
熟了之后可能会偶然贩剑(介意和我说!!!
⭐️另外!最最最重要的,不会单取人,如有单取一定要和我说(不出意外是大眼犯病)
⭐️双取的话,如果能和我说明原因更好,我不太喜欢不明不白的被人双,会难过一阵子[泪]
不是很喜欢lh人,但如果发现被人lh会拉回来

【不太喜欢】
除“大众雷点”及“周深”外婉拒主页“罗云熙”浓度过高的

中建政研智库| 城市更新、旧改、棚改、综合整治和土地整备!

城市更新是一种国际上普遍存在的城市改造现象,其概念是非常明确的,是一种将城市中已经不适应现代化城市社会生活的地区作必要的、有计划的改建活动,是对城市中某一衰落的区域进行拆迁、改造、和建设,以全新的城市功能替换功能性衰败的物质空间,使之重新发展和繁荣。

城市更新包含旧改,棚改,综合整治

1.旧改则属于“旧房改造”

旧改的概念则产生得更早一些,人们对其了解多半来源于广东省和国土资源部开展的部省合作:三旧改造,即“旧城镇、旧厂房、旧农村”,如今人们也把狭义的“城市更新”称为“旧改”。

旧改是政府引导,市场主导,

即企业实施,方向是市场化、商品化

2.“棚改”,又称棚户区改造

是广义上城市更新的一种方式。也可理解为危房改造,但是在深圳确切的应该说是老旧红本小区的改造。针对的是“深圳市范围内使用年限在20年以上、存在住房质量安全隐患、使用功能不齐全、配套设施不完善的老旧住宅区项目应当纳入棚户区改造政策适用范围,不再采用旧城改造的方式进行改造。”只有符合上述条件,才可能纳入棚改,这意味着,仍然会有大量的旧住宅区改造不纳入棚改,留在旧改框架内。

棚改是政府主导,国企实施,方向是政策化、保障化、公益性建设的主要是政府保障性住房。

3.综合整治:

考虑城市发展弹性,在规划期内保留一定比例的城中村,合理有序开展深圳市城中村更新工作,逐步消除安全隐患、保障低成本空间、完善配套设施、提升环境品质,实现城中村可持续的全面发展。

在综合整治分区内开展以综合整治为主, 融合辅助性设施加建、功能改变、局部拆建等方式的城中村 更新(以下简称“城中村综合整治类更新”)。通过微改造的 绣花功夫,增加城中村内必要的公共空间与配套设施,提升 空间品质,改善人居环境,加强住房保障。

综合整治的城中村小区不拆除重建,只是优化下空间,装修提升居住环境品质。

4.另外还需要提及土地整备-整村统筹

土地整备-整村统筹:在深圳,城市更新与土地整备并列为城市土地二次开发利用的“两架马车”。而整村统筹可以说是二者取长补短后应运而生的新思路。

整村统筹就是抛弃了传统的以房屋征收为主要手段的土地整备模式,以行政村(社区集体)为单位进行土地权属调查,明确该村的土地权益。并通过拨付土地整备资金、留用土地、收益分成、物业返还等方式,实现政府、村集体及相关个人的利益分配。

一、城市更新历史进展回顾

深圳市城市更新政策最初的雏形其实应该是在1986年。当时发布的《关于进一步加强深圳特区农村规划工作的通知》中,提及到农村的旧城改造。

但从官方发布的政策文件上看,深圳早期的城市更新应起源于2004年,当时发布的《深圳市城中村改造暂行规定》正式开启了旧改政策性文件的序幕,从而开始了大规模的城中村改造;随后又于2007年出台《关于推进深圳市工业区升级改造试点项目的意见》,目的是将工业用地也纳入城市更新范畴中。这段期间一直被命为旧城改造。

直至2009年《深圳市城市更新办法》正式发布后,“深圳市城市更新”这个名词才开始使用,同时还提出了“拆除重建”、“综合整治”、“功能改变”三类更新模式;从而达到改善环境、完善基础设施配套、消除安全隐患之目的。

其后,相关部门陆续公布《深圳市城市更新单元规划制定计划申报指引(试行)》 、《深圳市城市更新单元规划编制技术规定(试行)》 、《城市更新单元规划审批操作规则》等一系列操作流程,涉及到城市更新意愿征集、单元计划申报、专项审批、实施主体确认、产权注销等一系列规范化操作流程。

2012年,政府为解决在城市更新中遇到的各种具体问题,相继出台《关于加强和改进城市更新实施工作的暂行措施》,2014年发布《关于加强和改进城市更新实施工作的暂行措施》在此前已经出台工业楼宇符合一定条件可分割转让的优惠政策基础上,进一步允许一定规模拆除重建。

二、旧住宅改造难度大,僵局难破是应运而生的背景吗?

城市更新在各方利益复杂的纠葛下,“拆不动、赔不起、玩不转”这三难是市场主导中,开发商最无奈的表述。追溯其原因,意愿征集、拆迁补偿是成为影响城市更新最大的阻碍。

有部分业界人士认为,政府并未对成片旧住宅区进行明确规定,虽然这个95%仅限定于零散旧住宅区,但既然政府对成片旧住宅区并没有明确指出,那么成片旧住宅区也只能按照95%来操作。

三、棚户区改造与城市更新的区别

随着城市更新项目大量改造开发,在旧住宅区改造推进陷入缺乏合法有效的操作机制及签约困局情况下。近年,在深圳城市更新领域催生了一个新名词叫棚户区改造。像棚改“中国第一难”的罗湖区“二线插花地” 作为深圳棚改试点已是无人不知。目前列入棚改的还有宝安38区新乐花园、39区海乐花园,南山茶光地块棚户区已提上日程。

棚户区改造主要是指对改造城区旧住宅和二线插花地,改善困难家庭住房条件而改造的活动,同属于旧城改造范畴。

“棚户改造”完全是针对去年以来国家强力推进的住房租赁市场发展战略来的,深圳十三五计划推出40万套保障房,其中很大一部分是租赁房,如果没有政策保障,大量的租赁房从何而来?现在明白了,主要就是从一部分比较破旧的老旧住宅区改造而来。因此,在旧住宅区范围内划出一部分纳入棚改,就是顺理成章的事了。

棚改与城市更新二者之间虽同属于旧城改造范畴,都是拆除重建,但执行的是不同的法规政策,存在着本质的区别,主要区别有以下几点:

1.工作目的的不同

深圳城市更新旨在完善城市功能,优化产业结构,改善人居环境,推进土地、能源、资源的节约集约利用,目前主要以城中村、旧商业区、旧工业区为重点。而此次棚户区整治改造旨在消除二线插花地地质灾害隐患,改善片区居住环境,完善基础设施配套和公共服务设施配套。

2.运作模式不同

城市更新的运作模式是“政府引导,市场运作”,而棚户区改造的运作模式是“政府主导,市场参与”。城市更新由开发商唱“主角”,属于市场行为。而棚户区改造政府不仅是责任主体,还要参与整体规划设计,包括资金投入,相对而言推动执行强度更大。

3.归还房屋类型不同

简单的理解:棚改方向是政策性住房,旧改方向是商品性住房。

棚户区改造采用“政府主导+国企实施+人才住房”的模式,以公共利益为目的,采取政府主导,以人才住房专营机构为主,其他企业可以参与的模式,改造方式以拆旧建新为主,搬迁安置住房以外的住宅部分全部用作人才住房和保障性住房。

旧改则遵循“政府引导、市场运作、公众参与”的原则,改造方式包括综合整治、功能改变和拆除重建,所建住宅除搬迁安置住房和按比例配建的人才住房、保障性住房外,全部用作商品性质住房。

4.强制性不同

棚改实施过程中,因涉及公共安全利益,对于少数不服从改造的,可以通过行政征收、行政处罚程序等强制执行;旧改则完全遵循自愿原则,必须百分之百的业主同意方可拆除动工。

四、拆迁补偿方式不同

棚户区改造由政府主导,这是因为棚户区存在突出的公共安全隐患,危及人民生命财产安全,整治改造不存在以营利为目的商业开发。

市场行为的城市更新除了公共配套和公益贡献,还存在“资本逐利”的空间。

棚户区改造项目的货币补偿按照《深圳市房屋征收与补偿实施办法(试行)》(市政府令292号)的规定执行,产权调换按照套内建筑面积1:1或建筑面积不超过1:1.2的比例执行,允许增购不超过10㎡的建筑面积。

以棚改项目华富村为例,其拆赔比是套内1:1 或建面1:1.18二选一;可以低价9000元/平的价格加购13平;可购的上限是25平,另外的12平可以当时市场价的九折购买;

而城市更新的补偿标准由项目实施主体与业主进行协商,并通过签订搬迁安置补偿协议予以约定,没有统一标准。参考目前大冲村和白石洲村的旧改拆迁补偿,一般都是建筑面积1:1赔偿,对于本地村民还会有些相应的优惠条件。

五、改造政策不同

城市更新与棚户区改造虽同属旧城改造范畴,但分别执行不同的法规政策。

城市更新依据有《深圳市城市更新办法》、《关于加强和改进城市更新实施工作的暂行措施》等相关文件;棚户区改造依据有《广东省人民政府关于加快棚户区改造工作的实施意见》、《深圳市棚户区改造项目界定标准》等相关文件,可适用免征部分税费、融资诸多优惠政策。

城市更新相关政策不适用于棚户区改造,例如按照城市更新相关规定,要求申报区域达到一定规模、合法用地达到一定比例要求,而棚户区改造无此类限制。

棚户区改造政策主要适用于老旧住宅区,全市范围内使用年限20年以上,且满足“存在住房质量、消防等安全隐患”、“使用功能不齐全”、“配套设施不完善”这三个条件之一的,以及使用年限虽不足20年但按照《危险房屋鉴定标准》(JGJ125-2016)鉴定危房等级为D级的住宅区可以适用棚户区改造政策。

而城市更新政策改造的范围更广,包括旧住宅区、旧工业区、旧商业区、城中村和旧屋村等。旧住宅区申请拆除重建城市更新的,建筑物建成时间原则上应不少于20年,满足条件的旧商业区、旧工业区建筑物可放宽至15年的建成时间要求。

六、原建筑产权属性不一样

棚改的老旧小区多为红本住宅小区,旧改的城中村多为历史遗留违法建筑(小产权),村民手头的多为历史遗留违法申报单(因为颜色为粉红色,也称红单,后续简称:历史遗留单),历史遗留违法建筑申报单,可以视为政府不认为建筑本身合法,但是可以认定产权人的一种房产证类型。

作为投资者可以通过历史遗留单认定卖房的房主的所有权。投资者买过来后,旧改的开发商同样是会认定房屋的实际所有人,签订拆迁补偿协议后,会赔偿红本商品住宅。

七、整村统筹的总体思路

在深圳,城市更新与土地整备并列为城市土地二次开发利用的“两架马车”。而整村统筹可以说是二者取长补短后应运而生的新思路。

整村统筹就是抛弃了传统的以房屋征收为主要手段的土地整备模式,以行政村(社区集体)为单位进行土地权属调查,明确该村的土地权益。并通过拨付土地整备资金、留用土地、收益分成、物业返还等方式,实现政府、村集体及相关个人的利益分配。

整村统筹指以社区股份公司及其成员实际使用、空间集中成片的区域为实施对象的土地整备项目。整村统筹整备项目应当同时符合以下条件:①项目位于同一社区范围内;②项目范围内未完善征(转)地补偿手续的规划建设用地面积不小于50000平方米。

1.土地整备利益统筹政策的现实意义在于:

盘活原农村集体土地资源,解决土地历史遗留问题

实现产业用地的收储,补足公共配套、基础建设欠账

以留用地方式取代货币补偿,解决征地拆迁难题

部分留用地开始走入集体资产交易,昭示土地整备利益统筹有实质进展

2.整村统筹与城市更新的区别:

简单概括就是:整村统筹是以一个原农村为单位进行土地整备利益统筹方法,是由政府主导。城市更新则是市场主导,这是最主要的区别。事实上,城市更新是合法用地必须满足60%,土地整备的集体合法比例远远达不到城市更新的要求,所以没办法走城市更新的路径,因此只有跟政府商量通过政府合法化村集体的部分土地,政府拿走一部分土地,通过这种方式盘活土地实现共赢。

3.综合整治=不拆除,装修城中村

2019年3月22日深圳市规划和自然资源局发布《深圳市城中村(旧村)综合整治总体规划(2019-2025)》。

充分考虑城市发展弹性,在规划期内保留一定比例的城中村,合理有序开展深圳市城中村更新工作,逐步消除安全隐患、维护城市肌理、传承历史文脉、保障低成本空间、完善配套设施、提升环境品质,实现城中村可持续的全面发展。

针对不宜拆除重建的城中村用地,以及现状建筑质量较好、现状开发 强度较高的城中村用地,以综合整治为主,通过微改造的 绣花功夫,增加城中村内必要的公共空间与配套设施,提升 空间品质,改善人居环境,加强住房保障。

以上红色区域,共99平方公里,220个村被纳入城中村综合整治在2025年之前不得纳入城市更新单元计划、土地整备计划及棚改计划.

纳入了综合整治,也就意味着6年内没有拆除重建旧改的可能,无论对于村民还是博旧改的非原住民购房者都是一个不好的消息。

结语:看完这篇文章,对于投资拆迁回迁指标房的投资者,我们应该投资哪类的?大家应该都比较清晰了:没有购房指标的情况下,我们要的是能够回迁红本商品住宅,我们只能投资拆除重建的旧改类城中村。

棚改针对是老旧红本住宅小区,买这类项目也是需要购房指标的。

综合整治买的农民房只能收租,短期之内不会拆除重建回迁红本住宅。

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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