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英雄联盟开发者:回顾2020年

大家好。2020年既漫长又短暂,岁末将至,一切终将过去。让我们来回顾一下,在这一年里英雄联盟都发生了什么事。说实话,我们的主旨就是专注于让大家玩到的每款游戏,都能变得更好一些。这意味着需要兑现一些长期的承诺,同时也要面对些许顽固的问题。但我们深知,只有英雄联盟的基石稳固,才能支持我们去实现未来的种种计划。

在本文中,我们会将游戏的核心进程拆解为游戏前、游戏中和游戏后三部分。先从游戏前说起吧。

客户端

客户端性能是改善游戏外体验的最大重点。首先我们改进了自身的遥测能力,以此进一步了解问题区域背后的原因,如英雄选择、游戏后画面等。遗憾的是,最终我们发现造成客户端页面不稳定的原因有很多,并非某个可以集中解决的问题。在经过深入发掘后,客户端的可靠性、响应度和加载时间都有了稳步的提高,并为我们接下来的优化积累了经验。

过去这些年的经验表明,性能改进方面的成效只有完成之后才能确定,无法提前预测。而今年所做的种种改进成效显著,与2020年初的客户端相比,目前的客户端的确有很大进步。它的启动速度更快了,大部分玩家都能在16秒内完成加载。架构的改善还提升了最常用页面的响应度和可靠性,如英雄选择、游戏结束、符文和藏品等。内存不足的崩溃现象降低了49%,我们还处理了超过100个漏洞,以此提高了整体导航的体验。

但我们不会满足于今年的成果。未来的改进空间还很大,新一年里,我们还会沿着一整套客户端的改进方案持续推进。

元素崛起(去年的季前赛玩法)

上一个季前赛已经过去很久了,但还是来回忆一下吧。

随着峡谷的进化,我们希望能够打造出更明晰的游戏前期、中期和后期阶段,每个阶段都有对应的玩法机会,可根据英雄的技能配置和对地图的游戏意识进行利用。在龙魂方面,我们的考虑是去引导队伍,根据其团队配置对龙魂的需求程度,来寻找击败男爵之外的另外一种胜利途径。龙魂(和远古巨龙)为游戏后期的元素亚龙创造了许多千钧一发的名场面,没有这些,亚龙就不会那么突出了。元素峡谷中每场比赛的变化和龙魂类型之间的差异没有预计的那么大,但总体而言,这些改动让游戏中各方的宏观决策和相互博弈变得更精彩了,这正是我们希望看到的。

神话装备(今年的季前赛玩法)

哈哈,要说这套系统了。有些装备一直是英雄联盟中标志性的存在,但让商店中的所有装备都能有独特的定位,一直是我们面前的一道难题。想要解决多个赛季弥留的问题,例如:装备定位不清晰、出装配置不合理、必出和无人问津的装备等等,真的需要一次彻底的革新。如您现在所见,我们采取了按职业依次分布的方式,以确保商店能够服务所有人的需求,包括增加了的神话装备。

我们还彻底重做了装备商店,它是您与装备系统的主要交互点。在技术的进步下,未来几年商店的可用性还将不断提高,这也有助于商店能随着时间的推移,对平衡性、游戏理解和玩家选择的变化给出相应的回应。即使一件装备三个月前十分热门,但不符合现在环境的需求也是没有意义的。而相关推荐功能则可以确保商店能为新玩家和回归的老玩家提供更有价值的帮助。

在反馈方面,我们还在对一些趋势指标进行评估。从整体数据上来看,季前赛的游戏通常更加激烈,因为所有人都打的更有侵略性,也想做更多尝试。比如,更高额的伤害就是我们关注的一个问题。我们认为这其实是由两种因素构成的,一种是伤害真的增加了,因此在近期的版本中也对此作了改动,还有一种因素是玩家玩游戏时,会莫名其妙地阵亡,从而感觉伤害变高了。我们还在谨慎处理关于平衡方面的反馈,也继续欢迎大家积极给出宝贵意见。如果能在步入2021年前认识到系统中还有哪些不尽人意的地方,这会有助于我们制定明年初的工作重点。

另一个想去征集更多反馈的领域是新商店。起始的重做工作已经完成,接下来需要关注大家提出的问题。其中的主要重点包括:分辨率修复、增加调整商店大小的选项菜单滑块(拖动调整将在版本11.1中推出)、快速购买面板的响应功能和推荐标签的可读性优化。基于数据的全新商店推荐装备也已上线,我们很期待看到该功能对玩家决策的影响。这些功能仍在继续,请您继续畅所欲言。

行为系统

这部分在赛季初并没有体现,但在最新的拳头规划中已经提到了。今年,我们的重点会从纠正玩家转移到更好的游戏环境营造上去。初期包括改善故意送头和挂机行为的检测。今年的成果是令人满意的:检测功能优化后,故意送头者的惩罚率提升了50%。

和我们对客户端的改造一样,这部分功能还将继续进行细化,并且游戏中挂机或送头的玩家的检测和惩罚也已经开始处理。最近我们还推出了对挂机行为受害者的补偿措施——即排位赛的胜点补偿,以及所有峡谷对决中的提前投降系统的更新。明年还会有更多相关改进。

英雄

鉴于目前英雄的阵容十分丰富,因此展开的主要讨论是今年如何更平衡地根据不同位置和角色对英雄进行定位,以及在推出时,如何让英雄更有力、更有主题地与活动联动。过去的例子有——玩家可以在灵魂莲华中了解到更多关于莉莉娅和永恩的故事,并且反响良好,这就是我们想要的。今年位置/角色分配也有所优化,包括瑟提上路、莉莉娅打野、永恩中路、莎弥拉下路、萨勒芬妮中路和芮尔辅助。他们中的几个还可以胜任多个位置。

另一个反复出现的话题是已上线英雄的平衡性和装备复杂性。这并非一朝一夕能解决的,但2020年推出的新英雄平衡性比之前更好,后续需要的优化也更少。我们将继续延续2020年升级后的思路,确保新英雄的平衡性,并进行不断的迭代和优化。

在英雄重做方面,我们很高兴能完成费德提克和沃利贝尔的重做,并让玩家见证了他们的早期研发情况。但我们未能按计划进行新的重做调查问卷。随着蒙多医生的重做即将上线,明年这方面的工作会稍微顺利一点,因此我们计划在2021年再推出一次调查问卷。届时大家会看到一些熟悉的英雄,还有其他几个(希望不会太意外的)名字。

皮肤

我们在制作皮肤时,如何能照顾到更多的玩家始终是个难题。是为热门英雄多做一些皮肤?还是给小众一些的英雄设计皮肤,但那样能服务到的玩家是不是就变少了?主要矛盾在于,一个皮肤被使用的次数,完全取决于英雄的热门程度。但如果以此为依据,那感觉又背离了我们扩大英雄池的初衷和承诺。玩家去花时间经营自己的主英雄,肯定是希望游戏能给出更好的支持,并相信我们会为这个英雄做出投入。

因此,过去几年里,我们扩充了皮肤制作的规模,这样既能为小众英雄制作皮肤,也不用减少热门英雄皮肤的产量。同时我们也研究了大家的审美和喜好,不同玩家的本命英雄想要的是什么?为什么会这样?以及如何运用这些发现,做出更有新鲜感,更符合玩家口味的新主题。

今年,我们为近120个英雄制作了144套皮肤。看到天蝎星神斯卡纳、灵魂莲华千珏和泳池派对塔莉垭受到欢迎,我们十分开心。尽管由于英雄热门程度不同,使用率的差异仍然存在。但作为本命英雄时,这些皮肤的使用频率还是变高了。看来将英雄与更有共鸣的主题相匹配的研发创意是正确的。这让我们深受鼓舞,明年还会继续沿这个方向走下去。

活动和游戏模式

赛季启动时,我们承诺每个活动都推出一个游戏模式。也就是说会有足够多的模式让玩家享受到更多样的峡谷。除了焕然一新的极限闪击,自选无限火力、无限乱斗和克隆模式也加入了游戏内活动的行列。2021年,我们还会继续探索和丰富不同种类的游戏模式。

我们希望把活动作成一个整体,给玩家带来更完整的体验感。而这不仅囊括着不同的游戏模式,还有类如“灵魂莲华”这种扎根于艾欧尼亚神话传说的沉浸式游戏外体验。同时还有对活动持续参与的改善,比如今年的全球总决赛赛事追踪,让玩家能够更轻松地关注从预选赛到决赛的赛事进程。说到全球总决赛,今年的K/DA可以说是迄今为止,音乐体验方面最成功的整合尝试了。

从2020年的结果来看,大型活动是令人满意的,比如灵魂莲华的参与度和全球总决赛的观看数,都达到了破纪录的水平。我们也在考虑如何让未来的活动继续保持良好势头,但愿大家喜欢下一个即将推出的活动。

冠军杯赛和排位赛

冠军杯赛终于上线了,看到参加冠军杯赛的队伍越来越多,而且很多队伍还会再回来参加后续的比赛,我们真的很高兴。今年的重点一开始是确保其稳定上线,服务器能承受住压力。由于隔离期间玩家数量增加,因此我们又抬高了标准,增加了更多冠军杯赛场次,让比赛时间更有弹性。未来我们希望能降低参加冠军杯赛的门槛,让玩家能够展示自己的成绩,请静待明年的更多消息。

再来说排位赛。我们十分看重竞技环境的公平性。作为考验手法的主阵地,排位赛的每个调整都关系重大,尤其是在最高段位,哪怕十分微小的变化,也会对对局质量和排位的公正程度产生重大影响。今年排位赛的主要改动包括确保对阵双方自动补充和预组队的对等,将排队时间的延长缩短到1-2分钟(最坏情况下)。在准备新赛季时,我们移除了小分段之间的晋级赛,避免胜败反复带来的挫败感,并让每场比赛的结果对排位更为重要。

这些改动都反映了排位赛的思路变化。我们在根据玩家的反馈,逐步进行调整,而不是突然推出一个完全不同的排位赛,让人措手不及。总体而言,当前这种方式可以保证排位赛优化的透明性,同时做到尽可能自然,而非过于突兀。

告别2020

如果读到了这里,那么感谢您与我们一同回忆2020年,也感谢您的一路相伴。老实说,时光匆匆,过去一年有如一瞬,但我们仍希望可以让大家了解一年来英雄联盟走过的旅程,以及想要改进的方向。您是我们2021年继续优化游戏,保持高水准的动力。祝大家新年快乐,我们峡谷见。

【我的古典音乐之路,兼入门建议】

董董Mercurio | Mercurio Dong

我记得在社群里曾有个朋友问了我“如何入门古典音乐”的问题。那个问题现在后台找不到了。我干脆在微博写写。

我推荐的最好方法:看纪录片。

看纪录片比看书更容易入门。看书更容易得到体系化知识,但是会枯燥。不推荐买课,买课对于“学音乐知识本身”最没效率——除非想听别的,比如历史文化或淘碟之类。

纪录片我以前推荐过“BBC音乐的故事”。某站看到“交响乐的故事”,也很适合入门,但这个下架了。(素材放评论)

最好的方法,在我看来是:随便听——找到所爱的曲目——查这个曲目的结构、历史背景、作曲家知识,一步步积累。我身边这样入门的人最多。

是的,打开app,直接听。可以在我微博搜“黑胶唱片”或“(作曲家姓名)”,我写的非常多。如果对一个作曲家不感冒,就换另一个。我周围的爱好者都是这么入门的。千万不要为了“学”强迫自己听,尤其是按照年代顺着听最不可取,(意思是增加入门难度),早期的音乐非常单调的,我周围都没有几个乐友喜欢早期的格里高利圣咏。

一般来说,大家是先“爱上”一个作曲家,慢慢走近一点古典音乐的世界。然后查阅作曲家生平,在网上查阅曲子的知识,包括结构和解读,一点点积累来的。

例如我的入门曲目,是贝多芬第三交响曲《英雄》,后来又买了贝六、贝五,觉得这么好听。贝三真的很棒,浪漫主义开创之作,听起来想到火热的欧洲revolution年代和拿破仑横扫千军。

后来有了CD机,加上喜欢俄罗斯文学,柴可夫斯基是我真正的古典音乐入门“引路人”。他的第六交响曲“悲怆”是我第一部真正意义上“听懂”的作品,那样绝望,感人至深。柴可夫斯基的旋律特别美。

适合入门的曲目很多,最开始旋律优美的容易打动人。到最后,会慢慢懂得欣赏和声,理解曲目结构。

爱上古典音乐后,我基本上不再听其它任何种类音乐,包括纯音乐,包括后摇之类。虽然它们很美,但我觉得缺乏结构,或者说有点情绪的“空”,少了某些坚实支撑的东西,更像情绪在空中放飞而非一种结构化表达。当然这是我个人主观感受,不表示对他人爱好进行评判。

即使听了十五年音乐,见过无数乐友,其中有些圈内人,有些有名,有些出书不少,自己也交流和写作,但是依然感叹,古典音乐是个无比博大、无比精深的领域。我以为自己知道的很多,但越往后,越觉得知道的何其沧海一栗,年少时知识和心境都不到位,很多音乐真的是年龄渐长才懂。

比如以前乐友跟当年二十岁的我说:“三十多岁前是不会喜欢莫扎特和海顿的。”我直到前年才真的“喜欢”莫扎特并痴迷海顿,才懂得这句话的意思。

每次“走近”一个音乐家的世界,就像走进一个人,打开一个新的世界。我应该是听音乐前三年“走进”柴可夫斯基、贝多芬、亨德尔、巴赫、民族乐派许多人,到了七八年,才开始“走近”马勒、肖斯塔科维奇,到了十几年,才真的喜欢上舒伯特、海顿、勃拉姆斯,对巴赫又有新的理解。

这也是为什么,很多乐友会去音乐会,听他们听了无数次的曲目。古典音乐虽然叫“古典”,但它总是“新”的,演绎是新的,随着个人阅历积累,重新理解甚至也是新的。古典音乐更像生长的大树。

每往前走一步,都是人生阅历和心境的拓展。不是知识的单纯累加,而是心境也许是更幽深了。

更幽深后,再回头看,才懂得更多东西。年少只觉得舒伯特好听,年长才知那才华空落的怅然,“岁月忽已晚”的无奈;年少觉得勃拉姆斯沉郁压抑的爱情催生那般音乐,年长再听他的室内乐,是另一种无比热情、真挚、澄澈的感情。

古典音乐的神秘在于,它说的是情绪,它起于情绪,但远远不止于此。古人把缪斯看成艺术门类里最高的神,因为它无需经过人间的工具——语言、画笔“转译”——它直接诉诸于感官,它以最直接的方式通往神的境界。

所以音乐家,大抵是通神的人。

世间有无数美好的艺术与爱好,这个艺术门类我独爱最多。

它改变了我。让我看到汲汲营营之外和之上,另一种精神世界的组成和运作方式。说实话我不大喜欢看那种“娱乐”类的古典音乐大v或节目。它在我心目中严肃崇高。它不是令人欣赏的巴洛克花边,它是一种非常美妙的平行世界,深邃、美丽、浩大,时间是无限的,空间是无限的,连想象也无需依附于实体,它无边又真实如宇宙,又坚实有序如永恒的时间。

(附图:我心目中“适合入门”的九张唱片,来自我的黑胶唱片收藏。可以在我微博搜“黑胶唱片”或“作曲家姓名”,这些年我写了非常多古典音乐感想。)

我心目中九张适合入门的唱片:
1,德沃夏克第九交响曲
2,贝多芬第三交响曲
3,贝多芬第六交响曲
4,柴可夫斯基第六交响曲
5,巴赫哥德堡变奏曲
6,拉赫玛尼诺夫第二钢琴协奏曲
7,帕赫贝尔的卡农,阿尔比诺尼的慢板
8,维瓦尔弟的四季
9,柴可夫斯基的钢琴三重奏

#Mercurio的黑胶书房#


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