Day17
周末放假
P1/2午饭 超级下饭[坏笑]平平无奇的做饭小天才啦
P3晚餐
P4斥巨资买的王妃梳[坏笑][坏笑]
P5昨晚发现我买的12瓶矿泉水 全部买成苏打水了[泪][泪][泪][泪]
P6今天去银行开户啦
今天差点给撞死了 早上去银行 右边来了一辆公交车车往前开 并且停了下来 成功挡住了我的视线[苦涩]然后 我看不到另一条反方向的车道的车 那条道也来了一辆公交车 我过马路(没有红绿灯 那段)我看不见那辆公交车 然后 我往前走[苦涩]突然窜出来一辆公交车 我吓到站住了 一动不动的 公交车根本就没有要啥车的意思 飞快的向我冲过来 我当时大脑一片空白 根本不知道要干嘛 什么都不知道 愣了好几秒 我身体无意识的自己往前跑!!真的是无意识 我真的不知道自己怎么跑过去的 超级吓人 晚两秒 我就被撞飞了!!我现在相信电视剧里面 看见车过来 站不动的了!!是真的会这样的!脑袋根本做不出反应 一片空白!!我缓了好久才缓过来!!!真的 好可怕 劫后余生的感觉 不知道谁在为我挡灾[泪]真的谢谢了[泪]
周末放假
P1/2午饭 超级下饭[坏笑]平平无奇的做饭小天才啦
P3晚餐
P4斥巨资买的王妃梳[坏笑][坏笑]
P5昨晚发现我买的12瓶矿泉水 全部买成苏打水了[泪][泪][泪][泪]
P6今天去银行开户啦
今天差点给撞死了 早上去银行 右边来了一辆公交车车往前开 并且停了下来 成功挡住了我的视线[苦涩]然后 我看不到另一条反方向的车道的车 那条道也来了一辆公交车 我过马路(没有红绿灯 那段)我看不见那辆公交车 然后 我往前走[苦涩]突然窜出来一辆公交车 我吓到站住了 一动不动的 公交车根本就没有要啥车的意思 飞快的向我冲过来 我当时大脑一片空白 根本不知道要干嘛 什么都不知道 愣了好几秒 我身体无意识的自己往前跑!!真的是无意识 我真的不知道自己怎么跑过去的 超级吓人 晚两秒 我就被撞飞了!!我现在相信电视剧里面 看见车过来 站不动的了!!是真的会这样的!脑袋根本做不出反应 一片空白!!我缓了好久才缓过来!!!真的 好可怕 劫后余生的感觉 不知道谁在为我挡灾[泪]真的谢谢了[泪]
终于到了周末,翘掉了素描课忙里偷闲去玩玩《太吾绘卷》的正式版。作为一个游戏程序/技术美术,其实花时间玩这种游戏是一件很奢侈的事。玩起来虽然有惊喜的地方,但感觉到了很多游戏制作上的问题。还没玩完,发现现在了解到的。
游戏设计这部分是主观的暂且不聊,先谈谈游戏客观存在的问题吧。
比较突出是UI问题(引导我觉得相对还没那么重要,P社游戏引导也很拉),交互设计做好了,看到醒目的消息的视觉暗示就知道要干些啥。这个游戏本来就和P社游戏一样复杂,游玩过程中,信息熵太大,重要的信息不知道在哪,不重要的信息又一大堆;背包、建设面板检索的用户体验又反人类;村庄养成、较艺的时候,面板得拉来拉去的才能获取到信息。
我觉得这个问题主要有两方面吧,一是大概是缺少专门去研究UI交互设计的人,对于这种小团队来说,应该是由美术来负责UI,然而对于这种内容量巨大的游戏,美术工作量巨大,难以分心去专门研究用户体验(这和我们作为程序,很难分心去思考玩法设计和数值一样的道理)。但实际上,交互设计对于这种内容设定特别复杂的游戏来说又是至关重要的,这部分优先级理应更高(当初我们团队的交互就天天拉着我要提高UI优先级)。另一个方面是项目管理的问题,比如太吾管家、人物浮动面板这些mod,我觉得本应该由官方在正式版发布,然而现在连bug都修不完,这些非必须的交互只能放一放了。
另一个问题就是bug了。游戏体验和河洛群侠传(另一款被bug毁掉的我觉得很优秀的一款游戏)差不多。看到网上这么多骂程序员的,我倒是觉得程序员水平不足是其中的一个方面,更多的还是团队合作和项目管理的问题了。
bug太多不好一一举例子,首先就拿一个我肉眼可见的错误来说,历练点数大到一定规模就会变成负数,原因大概率是因为程序使用的是INT16(最大值32767)。这种低级错误能在2022年的高知名度的游戏中体现,也算是令人诧异吧。估计程序只接到优化性能的需求,也没怎么玩过这个游戏,所以下意识以为这玩意就是个小数字用INT16。只能说团队的架构不够稳定。从策划给策划案到程序,程序碰到问题去和策划确认,Code Review(这么多bug,这个环节大概没有),QA测试,团队成员各自玩一下游戏。流水线太多环节能够避免这种问题的发生了。
制作人茄子发行后的直播的表现,我感觉他可能也没整体跑一遍流程。估计是临时打包没时间。
其实我们团队当时也碰到过这种问题,在中期评审的前一天,才正式把美术资源弄进场景,而且策划还临时修改过设定。最终的结果:程序前几天没活6点下班,然而这一天反复修bug修到第二天6点钟打包。
但这个游戏我觉得他们团队应该算是花了蛮多心思的,但由于管理和团队合作,导致走了不少的弯路。首先重做各个系统的玩法和代码架构,本身就是一件吃力不讨好的事,完全是出于自己精益求精的追求。拿重做的较艺来说,我都觉得可以拉出去做一个桌游了。读书、武功、较艺、技艺、建设里面的每个元素,都很好地体现了古代文化和游戏玩法的结合,从艺术角度是看,是很精致的。但游戏这玩意属于工业和艺术的结合,就和建筑、家具一样,首先得能用能玩才谈得上是艺术,一碰就垮的房子,没人会在意你的设计是否精美。
游戏做成现在这个品质的内因,作为做过游戏的过来人,他们游戏的问题能够感觉到是明显的项目管理问题。发布公告也提到了“人祸天灾”,天灾是疫情,人祸大概就是项目管理了。
当时我们自己的游戏,也存在项目管理问题,但后面凭借团队磨合和热情算是解决了,但是因为话语权巨大的策划顾问(五年经验)的错误方向,导致demo第一的底子,最终做得巨差。茄子或许说得上是个优秀的系统/文案策划,但称不上是个优秀的制作人/总监。这个游戏如今已经和他绑上了标签,作为唯一的灵魂人物,自然是决定项目走向的。
策划的这个职能,让他太专注于自己灵感创意的落地,而忽视了制作人/总监确立团队架构、对整个项目负责的职能。但凡做好了项目管理,也不至于临时赶鸭子上架;但凡少推翻一些玩法,后面再慢慢更新,多花点时间在交互设计和BUG修复,玩家的用户体验也会好很多,也会少点人骂。
制作人茄子毕竟是非科班出身,EA版的太吾绘卷能够取得那么大的成就,已经很不错了。只不过作为一款玩家能玩的游戏,创意是一部分,游戏体验才是最重要的。站在玩家的角度,与bug斗智斗勇是非常痛苦的,特别是当你花很多时间精力情感去经营一个角色,然后发现坏档的时候,会有种卸载游戏的冲动。
不得不说做一款成功的独立游戏太难了,既要懂代码,又要懂管线、美术流程,又要懂引擎,还要懂游戏设计、营销、项目管理。任重而道远。
游戏设计这部分是主观的暂且不聊,先谈谈游戏客观存在的问题吧。
比较突出是UI问题(引导我觉得相对还没那么重要,P社游戏引导也很拉),交互设计做好了,看到醒目的消息的视觉暗示就知道要干些啥。这个游戏本来就和P社游戏一样复杂,游玩过程中,信息熵太大,重要的信息不知道在哪,不重要的信息又一大堆;背包、建设面板检索的用户体验又反人类;村庄养成、较艺的时候,面板得拉来拉去的才能获取到信息。
我觉得这个问题主要有两方面吧,一是大概是缺少专门去研究UI交互设计的人,对于这种小团队来说,应该是由美术来负责UI,然而对于这种内容量巨大的游戏,美术工作量巨大,难以分心去专门研究用户体验(这和我们作为程序,很难分心去思考玩法设计和数值一样的道理)。但实际上,交互设计对于这种内容设定特别复杂的游戏来说又是至关重要的,这部分优先级理应更高(当初我们团队的交互就天天拉着我要提高UI优先级)。另一个方面是项目管理的问题,比如太吾管家、人物浮动面板这些mod,我觉得本应该由官方在正式版发布,然而现在连bug都修不完,这些非必须的交互只能放一放了。
另一个问题就是bug了。游戏体验和河洛群侠传(另一款被bug毁掉的我觉得很优秀的一款游戏)差不多。看到网上这么多骂程序员的,我倒是觉得程序员水平不足是其中的一个方面,更多的还是团队合作和项目管理的问题了。
bug太多不好一一举例子,首先就拿一个我肉眼可见的错误来说,历练点数大到一定规模就会变成负数,原因大概率是因为程序使用的是INT16(最大值32767)。这种低级错误能在2022年的高知名度的游戏中体现,也算是令人诧异吧。估计程序只接到优化性能的需求,也没怎么玩过这个游戏,所以下意识以为这玩意就是个小数字用INT16。只能说团队的架构不够稳定。从策划给策划案到程序,程序碰到问题去和策划确认,Code Review(这么多bug,这个环节大概没有),QA测试,团队成员各自玩一下游戏。流水线太多环节能够避免这种问题的发生了。
制作人茄子发行后的直播的表现,我感觉他可能也没整体跑一遍流程。估计是临时打包没时间。
其实我们团队当时也碰到过这种问题,在中期评审的前一天,才正式把美术资源弄进场景,而且策划还临时修改过设定。最终的结果:程序前几天没活6点下班,然而这一天反复修bug修到第二天6点钟打包。
但这个游戏我觉得他们团队应该算是花了蛮多心思的,但由于管理和团队合作,导致走了不少的弯路。首先重做各个系统的玩法和代码架构,本身就是一件吃力不讨好的事,完全是出于自己精益求精的追求。拿重做的较艺来说,我都觉得可以拉出去做一个桌游了。读书、武功、较艺、技艺、建设里面的每个元素,都很好地体现了古代文化和游戏玩法的结合,从艺术角度是看,是很精致的。但游戏这玩意属于工业和艺术的结合,就和建筑、家具一样,首先得能用能玩才谈得上是艺术,一碰就垮的房子,没人会在意你的设计是否精美。
游戏做成现在这个品质的内因,作为做过游戏的过来人,他们游戏的问题能够感觉到是明显的项目管理问题。发布公告也提到了“人祸天灾”,天灾是疫情,人祸大概就是项目管理了。
当时我们自己的游戏,也存在项目管理问题,但后面凭借团队磨合和热情算是解决了,但是因为话语权巨大的策划顾问(五年经验)的错误方向,导致demo第一的底子,最终做得巨差。茄子或许说得上是个优秀的系统/文案策划,但称不上是个优秀的制作人/总监。这个游戏如今已经和他绑上了标签,作为唯一的灵魂人物,自然是决定项目走向的。
策划的这个职能,让他太专注于自己灵感创意的落地,而忽视了制作人/总监确立团队架构、对整个项目负责的职能。但凡做好了项目管理,也不至于临时赶鸭子上架;但凡少推翻一些玩法,后面再慢慢更新,多花点时间在交互设计和BUG修复,玩家的用户体验也会好很多,也会少点人骂。
制作人茄子毕竟是非科班出身,EA版的太吾绘卷能够取得那么大的成就,已经很不错了。只不过作为一款玩家能玩的游戏,创意是一部分,游戏体验才是最重要的。站在玩家的角度,与bug斗智斗勇是非常痛苦的,特别是当你花很多时间精力情感去经营一个角色,然后发现坏档的时候,会有种卸载游戏的冲动。
不得不说做一款成功的独立游戏太难了,既要懂代码,又要懂管线、美术流程,又要懂引擎,还要懂游戏设计、营销、项目管理。任重而道远。
1五点半了 终于躺下了
3.开车背剧本 吃饭背剧本 胳膊上写台词cue
3累到心绞痛 躺哪休息都静不下来 但在剧场里拼了几个椅子躺下秒睡
4我和上戏最近的距离可能就是 教授坐在我旁边 我拿了个瑜伽垫躺在地上 (为啥躺地上如3)只问了她一个问题:老师你羊了个羊过了吗 她说:我在看30秒视频呢
5 和大家在一起排戏真开心 但如果不心绞痛就更好了
睡觉!
3.开车背剧本 吃饭背剧本 胳膊上写台词cue
3累到心绞痛 躺哪休息都静不下来 但在剧场里拼了几个椅子躺下秒睡
4我和上戏最近的距离可能就是 教授坐在我旁边 我拿了个瑜伽垫躺在地上 (为啥躺地上如3)只问了她一个问题:老师你羊了个羊过了吗 她说:我在看30秒视频呢
5 和大家在一起排戏真开心 但如果不心绞痛就更好了
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