正式上线一个月后,全球销量突破1200万份,而在全球最大的PC游戏平台steam销量榜上,它占据着榜首。


你可能猜到我们今天要聊什么了——毫无疑问是已经成为「现象级」的游戏,《艾尔登法环》。


即使你平时接触游戏不多,也多少会在网络上看到关于「老头环」的讨论(《艾尔登法环》的俗称,来自另一个游戏《上古卷轴》逐词翻译的错误“老头滚动轴”,下简称《法环》)


在一些主机游戏玩家相对较少的平台上,也能看到很多人正在玩这个游戏,比如在小红书上,许多博主调侃说,发一条美妆攻略或手作视频的阅读量,都不如分享游戏攻略来得高。


互联网上也到处流传着关于它的梗图(meme),「受苦」成了新的流行。总之种种迹象都表明,《法环》的「出圈」程度,可能远超我们的想象。


与此形成巨大反差的是,《法环》可不是一个老少咸宜、其乐融融的合家欢游戏。甚至可以说它「恶名昭彰」,动不动就让人死去活来的高难度boss,随处可见的「恶意」。就连玩家之间都互相调侃说,「哟,那么着急去受虐啊」。



游戏发售一个月余,许多人早已通关,但仍沉浸在二周目甚至三周目中,源源不断探索着新的玩法,不少人感叹说,经历过如此大的世界之后也感受到了巨大的空虚,还有很多没接触过这类动作游戏的新玩家也开始尝试去「受难」。


让这么多人沉迷于「自虐」,这款游戏到底有着怎样的魔力?作为一部现象级的作品,除了游戏本身,我们还能看到什么?



01.

多重身份的碎裂


在很多游戏里,升级、打怪、赚钱,甚至「氪金」后得到许多金光闪闪的高级装备、宠物,像是一条康庄大道,道路尽头是成为在游戏里毁天灭地、实力碾压的大英雄。


但有一类游戏不是,在这里,路上随处可见的小怪,很可能轻轻两刀就把你弄死,当然同样的,只要你能抓住机会,也可以用两刀把小怪给干掉。


可想而知,得要多小心,才能在这个世界里生存下去。


而即使到了后期,你已经等级提高、装备法术等都已精进,却依然没法在这个世界里为所欲为,即使是最简单的交锋中,片刻的失神也会是致命的,阴沟里翻船更是常态。


比如,一条幽深昏暗的走廊的尽头,往往埋伏着准备偷袭你的阴险敌人;金光闪闪的宝箱周围可能暗藏玄机,不是暗器、毒药就是陷阱;而看起来阳光灿烂的康庄大道中间,站着一只强力的「精英怪物」准备把你斩杀;更不用说boss(守关怪物),每一只都强大得令人战栗。


而不管是被杀掉,因掉落山崖或中毒等失去生命,都会伴随着一声惨叫,屏幕上出现大大的「YOU DIED」,同时游戏角色所有的金钱都将失去,你回到上一个存档点重来。



可以说,游戏里到处都是来自开发者“处心积虑的恶意”,明面上有需要解决的任务和敌人,暗处则危机四伏,你往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,并找到应对的办法。


没错,这就是著名的日本传奇游戏制作人和他监督的游戏,「宫崎英高的恶意」——魂系游戏。


宫崎英高不是传统游戏从业者,在29岁「高龄」(日本转换行业非常困难)才加入了游戏公司FromSoftware(简称FS社),当时公司经营状况不佳、苦苦支撑,宫崎英高便接手了一个烂摊子项目,并坚持把它开发完成——这就是融合了日式RPG的动作游戏,《恶魔之魂》,游戏意外销量大增。随后,《黑暗之魂》123,《血源:诅咒》《只狼:影逝二度》相继诞生……


这些游戏后来被统称为「魂系」,随着几代作品累积,渐渐形成了该系列的独具一格的特色:玩法不显而易见、难度高得吓人、故事晦暗模糊、一般人要反复练习几百个小时才有可能通关……可以说,几乎所有的特点都在逆潮流而行。


普遍来说,在今天这个手机流行的时代,大部分游戏都在追求销量和上手速度,详细的引导、指示和自动按钮,恨不得饲喂到玩家嘴里,让你一眼就懂,甚至只要花钱就能解决。


但别说一键游戏了,魂系游戏里的「引导」都少得可怜,游戏面板上只有很少的标识,地图更是干干净净,没有一连串问号或感叹号的提示,许多游戏里像「To-Do List」(待办清单)一般密密麻麻排布的任务列表根本不存在。


游戏所有的进程,甚至商店、升级体系等基础功能,都需要你去地图中探索、跟NPC(非玩家角色)对话后才能发现,有的还得反复练习和尝试后才能掌握。一款看起来如此不友好的游戏,到处都是死亡、黑暗和恶意,为什么能让这么多人沉迷?


在大众面前寡言少语的宫崎英高,在为数不多的访谈里反复强调,在制作游戏时的重点考虑不在难度,而在于是否「合理」,游戏设计绝不能毫无道理地「刁难」 玩家。


比如在配置敌人时,不是在一条死路上放一大堆敌人用数量把玩家淹死;而是在一个令人料想不到的视线死角配置敌人,让疏于警戒的玩家受到伏击。这样做法会带来不同的心理暗示,后者会让玩家认为「啊,这里死掉了是我自己的问题」,并在死亡之后记住问题所在、下定决心,「好!下次更努力一点就不会失败了」。


所以游戏难度虽高,但却不是难得没有章法。比如你会发现巨龙转身困难,挥舞着流星锤的骑士有攻击不到的空白区域,而人只要不穿笨重的铠甲就可以灵敏滚动。


种种基于现实常识、物理法则和有迹可循的玩法准则,让战斗像是生活一般,充满着真实感(truth)和各种可以预料的后果(consequence)



每个敌人,不论普通或精英,都有自己的特性甚至智慧(比如一个兵团被攻击后,带号角的骑兵会召唤他人一同攻击,带盾牌和大剑的家伙打头阵),所以比起胡乱按手柄按钮靠蛮力硬闯,更重要的是去观察他们的特性和攻击,根据现有的数值和技巧进行状况及逻辑分析。


同时记住每一个失败的步骤并在下次加以改进,在实际游戏的过程中,脑子会跟手指一样飞速运转,最后形成一套流畅的「肌肉记忆」,见招拆招后过关。


所以魂系游戏,正是以这样绝妙的游戏难度设计著称,一边设计着死亡陷阱,另一边又不会因为陷阱难度失衡或过于不合理而让人失去挑战的意愿,如此欲罢不能,玩家甚至在历经一次次死亡带来的「教育」后能获得极大的通关成就感。


在《艾尔登法环》发售前,宫崎英高接受了《纽约客》记者西蒙·帕金(Simon Parkin)的采访。这篇名为《宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷》的稿件评论到,其他游戏经常使用「幼稚的力量幻想」(childish power fantasies)来讨好玩家,宫崎英高的作品则依靠一种「美德」:失败、耐心和难得的精确性


在这次采访里,宫崎英高诠释了他对于「死亡」的看法:「我想要的死亡方式,是有趣的,或者(这个过程)能创造一个让人愿意分享的故事」。比如巨人锤子的冰冷一击,龙吐出了炽热的气息,搁浅的章鱼用腿高速鞭打,螃蟹可以轻易用大钳子把你钳住……对宫崎英高来说,游戏中的死亡是创造记忆的机会,或者说「关键一笔」(punch line)


他说:「死亡和重生,尝试和克服——我们希望这种循环是令人享受的。在生活中,死亡是一件可怕的事情。在游戏中,它可以有别的意味」。


02.

宫崎英高的怜悯?


当然,高难度玩法和频繁死亡还是会「劝退」很多人,前几代魂系游戏的玩家,大部分要么是系列拥趸,要么是相对核心的主机玩家。


直到《艾尔登法环》的出现,它不仅仅是前几代游戏的集大成者,更是在玩法上进行了巨大的革新。《法环》有一个别称,叫「宫崎英高的怜悯」。


在网上搜索法环攻略,你会发现许多视频前面重点标注着「逃课」二字,这算是一种「合法作弊」——


比如爬到一个怪兽够不到的安全地带,用法术轻松击杀;把敌人挤到悬崖下面,甚至看好时刻爬上电梯,让对手掉到电梯间里摔死;在特定地点,可以用陨石砸死怪物,或者引导它们到另一堆怪物中间,让其自相残杀……


当然还有许多攻略,是把对手规则和数值研究透彻,教你如何利用游戏里各类特殊道具或法术,针对性地一击致命。


可以预料的是,宫崎英高是在有意放任、甚至鼓励这类玩法,毕竟FS社是极度在意玩家评价的公司,如此大规模的玩家「逃课」现象不可能不知道,却在几次游戏更新中都没有修正数值,为何有一些高度,是刚刚好玩家可以跳上又能够在攻击范围内暴揍敌人,它们都没有被作为「bug」进行优化。


所以,从恶意到怜悯,它堪称最友好、最适合新人上手的魂系游戏了。即使是一个不会玩游戏的「手残党」,也可以从这样的攻略中快速通关难度巨大的boss战,「逃课一时爽,一直逃课一直爽」。


那你可能会有疑问,这样岂不是没乐趣了吗?有意思的是,随着人类从残酷的荒野走向温暖安全的穴居和农业生活后,「作死」,或者说狩猎的本能仍然刻在基因里。安全久了,跃跃欲试去挑战刺激也是自然而然的事情。


许多新玩家就是这样上手《法环》的,慢慢地通过掌握操作和观察,也可以不依赖逃课通过操作来击败敌人。虽然很难说这不是来自「老贼」的阴谋,经过润物细无声地教育,人的无限潜力和不服输的好胜心会被激发出来,渐渐就能获得不断增加的掌控感和快感,也可能是「虐着虐着,就习惯了」。


不过,单纯从「难度」的角度,其实远远不足以解释《法环》的成功。宫崎英高此次的慈悲,也不在于单纯把难度降低,而是将难度变得可以自由选择,核心魂类玩家自然可以不用任何「邪门歪道」,单纯享受难度挑战的快乐。而新手玩家,也可以有多种方式将游戏推进下去。


一切都在于一个并不新鲜的词汇,「开放世界」,《法环》里的游戏世界,是一个足够大、非线性,可以自由探索的世界。


在之前几作魂系游戏中,玩家只能走少数几条既定的道路,而每条道路都被一个强大的boss阻挡,你只能硬着头皮玩下去,游戏很容易卡住后无法推进。


而在《法环》中,这个世界是开放的。如果一条路太难,你可以选另一条简单的。还可以召唤幽灵伴侣,让它们帮你抵挡攻击,甚至可以骑马逃离一场失败的战斗。


被强力的怪物追赶,跑路多半是上策——不用浪费时间应付路途上的所有阻碍,及时远离收益更高;「遇到困难睡大觉」也是一个好选择,打不过的boss可以搁置,转悠闲逛或许就能找到转机。


在这样的探索过程中,你不知不觉能拾获很多意外收获,比如不经意就捡到一个能迅速改变玩法的强力装备,路上也能遇到许多或有趣或感人的NPC和支线剧情。


《法环》的游戏地图十分庞大,拥有城堡、沼泽、雪山、湖泊、高原等等复杂的地形,即使是游戏非常后期的地图,也可以通过许多小路、传送门抄近路达到。



魂系游戏中有一个特殊的「谏言」系统,作为一款单机游戏,玩家之间无法进行直接互动,但可以在地图上留下文字光标,比如「前有埋伏」的提醒帮助了很多人逃过一劫。在很多地方写着「有绝景」,这时候抬头,你往往就能得到一个风景绝佳的观测机位。


总之,游戏的一切,都是鼓励玩家通过探索来获知,在行进的步伐中,你会发现,世界的宏大徐徐在你面前展开。


魂系游戏往往设定在世界末日,充斥着破败和死亡的气息,同时人烟稀少,余下了诸多「巨大沉默物体」(BDO,big dumb object),玩家角色作为渺小的人类穿梭其中,形成一种美学上的巨大的张力。


而且宏大不仅仅在于外表,游戏里眺望得到的远方,都是可以到达的彼岸,每个巨大建筑其实是独特的「箱庭」设计迷宫关卡,可以在其中穿梭探索,而其中的场景、道具包括空间感,都构成了游戏体验的一部分。


*以一个场景的真实探索感受为例,为什么一个墓地里看似没有boss?为什么要塞的门被锁上了?啊,原来一座喷火塔是可以跳上去的,原来铡刀陷阱也可以跳上去,能碾死人的泥头车居然可以用陷阱炸掉?


*箱庭理论(箱庭ゲーム),游戏制作人宫本茂提出的设计理论,通过对关卡整体的巧妙设计,增加场景的空间感、游戏趣味性和玩家代入感,比如他的代表作《超级玛丽兄弟》中的水管设计。



而探索的节奏和方向,甚至最终的玩法都可以由你选择,所以有人把某一项数值点到最高,走速战速决速通的路线;有人的乐趣是跑地图不放弃走完每一个角落;还有人叫它为「法环暖暖」,致力于收集游戏里的服装和搭配。


在看理想App节目《游戏与人:我们为什么需要游戏》中,游戏研究学者刘梦霏从本质定义的角度分析,「游戏」即为建立在玩家主体性之上的一种互动媒介,它的一切走向和流程,都依靠玩家的主动行为去推进。


所以,游戏的精神就是「自由」,它和我们在现实世界中最本质的自由,是一脉相承的。


因此在一个好的游戏里,我们可以选择要不要遵守规则,也可以去选择,要不要在现有的规则之上叠加自定义的规则。这样游戏才会真正好玩,才会激发我们更多的创造力,也我们的主体性和自由。


同样作为开放世界的高口碑代表作,《塞尔达传说:旷野之息》也拥有着类似的可以自由探索的乐趣。比如当使用道具让时间静止再去撞击岩石,那么当时间流逝恢复正常后,岩石便会因撞击飞向远处,这时候如果再触碰到炸药桶的话,岩石就将在冲击力的作用下引发巨大爆炸。


在塞尔达的世界里,事物之间相互作用、碰撞不断产生出新的事物和现象,而游戏里到处散落着可以进行交互的元素。一个又一个谜题也是这样被解开。


《艾尔登法环》与《塞尔达传说:旷野之息》


与之对比,刘梦霏把许多不健康的游戏称为「三包游戏」,包死、包抬、包埋。在这样的游戏里,可以一键寻路、可以自动打怪、可以跳过所有的剧情,玩家在其中就不会有任何艰难险阻和障碍了,而绕开的方式也很简单——额外付费(氪金)。


但随之死去的就是游戏性和玩家自己的创造力,当一切都作为任务被完成,当所有的游戏部分都可以通过花钱来解决。我们到底是真正获得了游戏的乐趣,还是被等级、任务、抽奖追着跑,「自由地选择了被奴役」呢?


03.

一个属于你自己的故事


《艾尔登法环》的开放性,不止在于玩法,更在于「叙事」,或者说,每一个体验的人,都可以得到自己独一无二的故事。


游戏故事框架请到了乔治·R·R·马丁撰写(没错就是那个不管做啥就是不写《冰火》的马丁),在此基础上更加迷人的,是讲述故事的方式,即魂系游戏中那独特的「碎片化叙事」。


游戏没有大段大段的过场动画讲述剧情,也没有一个画外音背景板,就连每个NPC嘴里的话语,都是语焉不详,甚至彼此矛盾的——因为每个人都拥有自己看待世界的视角,通过每个人的话语,你不断揭开了世界新的一角,并且是真实的一角。


我们都不是神,每个普通人对世界的认知,本来就是真实而片面的。



NPC之间的话语,经常彼此矛盾,立场冲突,甚至前后发生「反转」,这也会引得你去思考,难道朝着某个方向进发,收集碎片、一心一意成为神的道路就是对的吗?看似高贵的圆桌殿堂里,那些喃喃自语,自称神的使者,真的全部可信么?


更重要的是,法环的叙事,隐藏在世界的所有角落——不管道具、风景、武器,都在建构着叙事。在其他游戏里,道具说明中可能只是功用介绍。但在《法环》中,道具不仅仅只是为游戏机制服务,它是为你揭开这个世界秘密的钥匙。


即便是最简单的道具,游戏说明里也用类似「埋设伏笔」的形式来写作说明文字。比如某个法术说明里,解释了游戏里会产生精神错乱的原因,而探究下去,你会发现得到这个法术的老大叔的故事,又跟文字联系起来,最后构成了一段需要你去观察和解读的叙事链条。


在这样暧昧的、模棱两可,难以解读的叙事内容中,你甚至可以慢慢拼凑出某个人物的经历故事,比如与某个英雄有关的宏大事迹,都会隐隐约约地记录在与他相关的道具里,或与他相熟的人嘴里。



再比如,地标说明、不同区域的边界,都与不同势力间错综复杂的关系有关。甚至NPC出现的位置与行为,还会告诉我们,这里正在发生什么事,曾经又发生了什么样的故事。


就连许多路边的小兵,也不是都斗志昂扬,你会发现他们灰头土脸地坐在路边,好像刚刚从战场里逃难出来一样,除非你主动攻击,否则都不愿意正眼看你一眼。


这样的非通常叙事处理,让整个游戏充满着一种独特的氛围,即便对世界全貌还知之甚少,却能体会到一种透骨的悲哀和宏大。


就像《魔戒》一样,魂系故事也大都属于西方奇幻的框架,经常发生在末世,世界即将崩溃亟待重生,而问题往往与几千年前的神明和势力纷争有关。当这样跨越千年的庞大世界观被压缩到一个游戏里,尤其是某个时间节点的时候,便让人感受到了一种宏大之感。


尤其是每个地图的最终boss,还往往是这个时代里遗留下来的最后的神明,他们本身已经跨越千年但未死去,虽然已经步入末途,但你仍然能与他们面对面,并且弑神。


通过在道具说明、对话及种种细节中,发现了一个又一个的故事碎片,你不禁会好奇,想去寻找和拼凑出一个问题的答案:过去到底发生了什么?


当每个人都在以不同的节奏和顺序去探索《法环》这个开放世界的时候,你选择跟谁说话,又从谁的立场看问题?在道具里发现了多少过往秘辛?你用怎样的方法解决谜题,用怎样的方式杀死了龙(或其他怪物)?


在这样的世界里,玩家从来就不是被整个世界围绕着的中心,也不是什么天选之子。我们更像一个探险家,一个在历史里寻找和爬梳的外来者,面对沉雄恢弘的过去,带着疏离和好奇,在尘埃和碎片中,去发现世界的全貌。


从游戏制作的角度说,魂系列的这种设计手法设计非常巧妙,或者说有些「狡猾」甚至偷懒。如果采用正叙的视角叙述,很可能这就是一个平平无奇的奇幻故事。但如果只给你看管中窥豹的那一小片,整体故事便具有了许多遐想的空间。


魂系列的故事,堪称复杂、宏大,充满了暗喻和神话风格,甚至不可名状的未知和恐惧,这一切都构成了迷人的魅力。毕竟如H.P.洛夫克拉夫特的经典论述,「人类最古老最强烈的感情便是恐惧,而最古老最强烈的恐惧,则来源于未知」。



这又与经典桌面游戏《龙与地下城》(简称《D&D》)形成了有趣的关联,《D&D》的规则和世界观,为后世贡献了无数经典的西方奇幻设定,这些在《法环》中也有所体现。


更重要的事,作为一个拥有一定规则的桌面游戏,每进行一次「跑团」(即许多人坐在一起,利用《龙与地下城》的规则书,一起讲一个故事),就形成了一场无可替代的体验。《法环》更像是属于一个人的「跑团」,而游戏则是负责规则的「城主」。


也许游戏的开端始于一场受苦受难,当旅途完成,你则收获一段,只属于自己、独一无二的故事。


参考资料

魂学番外:从黑暗之魂看宫崎英高对游戏叙事的探索|dogsama,Dark Souls

《黑暗靈魂》總監「宮崎英高」專訪深度探究黑靈遊戲設計|巴哈姆特,GNN 記者 KEN 報導

宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷|Simon Parkin,The New Yorker (2022) ,叶梓涛/落日间 译

From Software《只狼》:硬核游戏的品类成长史与铁粉养成|东西文娱

不屈的灵魂:FS 与宫崎英高简史|药荚 游戏篝火营地

从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史|旗舰评论

探讨《艾尔登法环》与《塞尔达传说:旷野之息》开放世界设计的本质不同|IGN中国



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头图:《艾尔登法环》

撰文:苏小七

监制:猫爷


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